Crazy Taxi 3 (XBOX)

Por muy poco aficionado que sea uno a la compañía, no puede dejar de reconocer que la reina de los salones recreativos es, sin duda, Sega, cuya rebosante creatividad ha creado géneros para los mismos a partir de las ideas más rocambolescas que a nadie se le puedan llegar a ocurrir.

Allá por el año 99, la compañía del erizo azul pensó en lo divertido que sería recorrer las calles de una ciudad claramente inspirada en San Francisco a los mandos de un alocado taxi, al cual sus clientes pagarían suculentas propinas no sólo por su velocidad, sino también por el riesgo en la conducción.

be242af1-ac29-408c-a81b-9657f390d743_resize_30

De los salones arcade, Sega desarrolló una conversión para Dreamcast y posteriormente para PS2, que por cierto fue mi primer acercamiento a la franquicia, de aquel primer Crazy Taxi, al que le siguió una primera secuela en 2.001 a la que se añadió una segunda ciudad, inspirada en Nueva York.

Rizando el rizo, llegamos al año 2.002, en la que Sega desarrolló la tercera entrega, exclusivamente para XBOX, aunque dos años después se comercializaría una adaptación a PC, en el que se añadía una tercera ciudad, en esta ocasión inspirada en Las Vegas, así como cuatro nuevos taxistas.

ingame_4x3_resize_0

El juego recibió en su momento algunas críticas desfavorables porque Sega no había profundizado en la propuesta desde la primera entrega, limitándose en sus secuelas a añadir simplemente una nueva ciudad más con cuatro nuevos personajes jugables, repitiendo dicha fórmula en 2.001 y 2.002.

Con el paso del tiempo, no vamos a dejar de reconocer dicha evidencia, pero la realidad es que Crazy Taxi 3 se descubre gracias a ello como la mejor versión en cuatro años de este clásico arcade para disfrutar con todo lo bueno del mismo, su adrenalina, su diversión, su accesibilidad, su banda sonora…

1175015-crazy3_screen006_resize_13

Porque desde el primer juego de 1.999, Crazy Taxi es un ARCADE en mayúsculas, fácil de jugar, difícil de dominar, adictivo e intuitivo, divertido y desvergonzado, con personalidad, un universo muy particular y una banda sonora cañera y repleta de temas de bandas muy conocidas, como Offspring.

Y si Crazy Taxi es todo eso, entonces Crazy Taxi 3 es todo eso multiplicado por tres, porque aquí tenemos las tres ciudades, cada una con su propia idiosincrasia, además de los habituales minijuegos, disponibles a través del modo «Crazy X».

1580440744_242120_1580443532_sumario_normal_resize_83

Crazy Taxi 3 fue un lujo para los usuarios de XBOX; contar con la única conversión de este título que aglutina todo el desarrollo del universo arcade de Crazy Taxi fue todo un privilegio, por mucho que los críticos de la época creyeran, con una visión muy cortoplacista, estar sólo ante más de lo mismo.

Y fue un lujo y un privilegio, porque hoy lo sigue siendo. Para cualquiera que quiera pasar una tarde disfrutando con lo mejor de la franquicia, sin duda la opción ganadora es hacerlo a través de una XBOX y esta bestialidad que Sega nos regaló a todos sus usuarios.

Epic Pinball (PC)

Terminada la partida en el Super Game Boy, he continuado la mañana con mi antiguo Pentium II, a 233 Mhz, con 64 Mb de RAM y una Voodoo 3 3.000, recordando algunos de los juegos de mi adolescencia que tengo instalados en el mismo, como el primer y brillante Transport Tycoon de Microprose.

Me he detenido, sin embargo, a batir algunos de mis récords de mesa en un excepcional juego de Pinball que se comercializó inicialmente por entregas entre 1.993 y 1.995, cuando se agruparon sus 3 partes, con un total de 12 mesas, en lo que hoy llamaríamos una versión definitiva.

dav

James Schmalz fundó en 1.993 la empresa Digital Extremes, a través de la cual desarrolló el juego que hoy presento y a cargo de cuya distribución estuvo Epic MegaGames, una colaboración de la que, por cierto, llegaría después al mercado la popular serie de FPS conocida como Unreal.

La primera de las doce mesas que componen el juego, Android, se distribuyó gratuitamente, bajo el formato Shareware, muy popular en la primera mitad de los noventa y las restantes podían adquirirse en tres packs de cuatro mesas cada uno, como veréis en las siguientes fotografías.

 

Epic Pinball fue un hito en 1.993, el mejor juego de su género creado hasta entonces, por varios motivos, empezando sin duda por el elevado número de mesas disponibles, entre las que destacaba su variedad, a nivel de diseño jugable, en cuanto a las reglas de puntuación y en cuanto al diseño artístico.

Este diseño artístico se afianzaba además sobre un apartado técnico excepcional, con unos preciosos gráficos en 2D con una resolución de 320×200, una BSO específica para cada mesa, muy acertada según su temática y un scroll y efectos sonoros que favorecían la jugabilidad y la inmersión.

dav

 

Destacar alguna mesa es complicado, aunque mi personalmente me encantan Android, por su exquisita propuesta jugable y Cyborgirl por su temática y diseño artístico, son olvidar la sorprendente propuesta que se implementó en el caso de Enigma.

A la hora de elegir la peor mesa, ahí sí que lo tengo claro. Se trata de Excalibur, una mesa demasiado sobria en la ejecución jugable, aburrida, con escasa profundidad y con muy poca originalidad en cuanto a los elementos técnico y de diseño se refiere.

 

 

Gears of War: Ultimate Edition (XBOX ONE)

Resulta evidente por mis últimas entradas que la XBOX ONE y yo estamos viviendo un idilio romántico durante estas semanas de confinamiento, en las que estoy teletrabajando por las mañanas y dándole fuerte a la bicicleta en el rodillo y a la consola de Microsoft por las tardes.

Así pues, después de darle matarife a Némesis, me lancé a por el cuello del General Raam, regresando al primer capítulo de la serie Gears of War gracias a la remasterización que The Coalition realizó sobre el clásico de Epic Games y que nos llegó bajo el definitivo subtítulo de «Ultimate Edition».

GearsUltimateNews

Gears of War revolucionó el mercado de los videojuegos con su estreno para XBOX 360 en 2.006, como decimos bajo producción de Epic Games e iniciando con ello un universo tan violento como atractivo y una franquicia muy exitosa, uno de los grandes logros que se pueden atribuir desde Microsoft.

La personalidad del primer juego era excepcional, no sólo a nivel de diseño, sino en cuanto a la jugabilidad implementada, con un sistema de combate divertido, ágil y tan sencillo de aprender como exigente de dominar, todo ello redondeado por héroes y villanos sobresalientes, como el General Raam o la Reina Locust.

maxresdefault

Tuvieron que pasar nueve años para que la nueva desarrolladora al cargo de la saga, The Coalition, que nos ha regalado, siento recordarlo, las dos peores entregas de la saga, crease la remasterización que en 2.015 llegó al mercado, nuevamente en exclusiva para PC y la consola de Microsoft, XBOX ONE.

Lo primero que debemos reseñar sobre esta edición definitiva es que en la práctica sólo presenta un lavado de cara en el aspecto técnico, esto es, las ineficiencias jugables del juego, como la caprichosa IA de compañeros y, a veces, de enemigos, no se ha corregido, sino que el juego es tal como era.

gears_of_war_ultimate_edition_e3_015-4

Dicho de otro modo, Gears of War: Ultimate Edition es Gears of War, sin más, no hay ninguna mejora jugable y sus virtudes y escasos defectos son los mismos, aunque sí es verdad que los capítulos que sólo pudieron disfrutarse en PC (como el enfrentamiento contra el Brumak), ahora sí forman parte del juego para XBOX.

Como decimos, a nivel técnico ha habido mejoras, con un incremento en la resolución de 720p a 1080p y un mejor trabajo general de la iluminación, aunque personalmente, soy bastante poco sensible a estas modificaciones, así que agradezco el esfuerzo, pero tampoco me he sentido sorprendido por ello.

gears-of-war-ultimate-edition-201587184917_1

Gears of War es un excelente título que todo el mundo debiera conocer y, si no has tenido la oportunidad de hacerlo hasta ahora, desde luego que esta Ultimate Edition es la mejor forma de hacerlo. Para quienes ya lo conocemos, francamente, no vale mucho la pena adquirirlo.

Siendo justos, no puedo dejar de reconocer dentro de dicha conclusión que mi falta de sensibilidad acerca de la resolución en pantalla y mi falta de interés por los modos multijugador (que se han mejorado en Ultima Edition) condicionan la valoración que he realizado del trabajo de The Coalition.

La Aventura Original (PC 5 1/4)

No hay muchos géneros que me transporten a la infancia como las aventuras conversacionales, tecleando órdenes en mi Amstrad PC 1512 para avanzar con imaginación (y paciencia) a lo largo de las mismas y, dentro del género, ningún estudio ilustra mejor aquella época que Aventuras AD, cuyo primer juego comercial presento hoy.

dav

El desarrollo de La Aventura Original pasó por delante incluso de Cozumel, el primer juego que Andrés R. Samudio presentó en Dinamic a los hermanos Ruiz, como una adaptación patria de la primera aventura de su género, Colossal Cave Adventure, creada por Will Crowther en 1.976 y que ha sido revisada en multitud de ocasiones.

dav

De este modo, en 1.989, los chicos de Aventuras AD llegaron al mercado con su primer juego, a través del habitual formato en dos cargas, separadas por el acceso a la caverna y una publicación para los principales sistemas de 8 y 16 bits, PC incluido, cuya versión en discos de 5 1/4 presento en la entrada de hoy y que fue el sistema donde se programó originalmente la aventura.

sdr

El juego se encuentra repleto de momentos y personajes icónicos, como el Enano Maluva, que podéis ver representado en las instrucciones y cuenta con más de 100 localizaciones.

Aventuras AD inició el desarrollo de una segunda parte, pero la crisis de la industria española a comienzos de los años noventa, particularmente virulento con un género como el de las aventuras conversacionales, arrasado por las populares aventuras gráficas, enterró su desarrollo.

dav

La Aventura Original fue el primer hito de un proyecto ilusionante que no llegó a fructificar y que, de hecho, en muy poco tiempo se encontraría con un triste final anticipado, no sin antes regalarnos seis excelentes aventuras que hoy son testimonio de la época más creativa en la producción española de videojuegos.

Gonzzalezz (PC 5 1/4)

Continuando con la sección de los juegos para MS-DOS, regreso al PC 1512 de mi infancia para recordar uno de los mejores juegos programados en nuestro país durante la llamada Edad de Oro del Software Español, aunque el tiempo le haya alejado injustamente del conocimiento del gran público en favor de títulos más populares.

dav

Gonzzalezz es una producción de Opera que llegó al mercado en 1.989, con versiones para Spectrum, CPC, PCW, MSX y PC, en este caso sólo con gráficos en CGA, disfrutando de una portada del genial Azpiri y con un desarrollo en dos cargas, como era habitual en la época, en esta ocasión totalmente independientes entre sí.

dav

Si optamos por la primera de ellas, nos encontraremos ante un divertido juego de plataformas, dividido en varias fases de muy corto recorrido y con total continuidad entre las mismas, en la que deberemos aprender a controlar un sistema de salto muy peculiar, pero fácilmente comprensible, con el que avanzar a través de una dificultad creciente, con nuevos y sorprendentes retos en cada una de las cortísimas fases.

dav

La segunda carga nos presenta una propuesta totalmente distinta y bastante más difícil, un juego de acción con scroll lateral que os recordará mucho a Mutan Zone y que, al igual que en esta otra fantástica obra de Opera, el ensayo y el conocimiento mediante la prueba y error serán, junto a la paciencia, vuestras mejores armas.

dav

Gonzzalezz es un juego técnicamente muy competente, particularmente en el apartado gráfico y en la excelente jugabilidad, muy especialmente en la primera de las dos cargas, en la que el particular sistema de salto le diferencia dentro de un género, las plataformas, absolutamente explotado.

Por contra, el apartado sonoro es coherente con la ambientación del juego, aunque resulta pobre y algo cargante, mientras que la segunda carga se presenta como un título menos alejado de las dinámicas de ensayo a las que estamos acostumbrados en los juegos de su época.

dav

En conclusión, Gonzzalezz es uno de los juegos que sobresalen dentro de la inmensa producción de títulos de su época, por su divertido diseño artístico, competente apartado gráfico y acertada jugabilidad en la primera de sus cargas.

Dark Seed II (Saturn)

Tras el impacto generado en 1.992 por Cyberdreams con la publicación de Dark Seed, una oscura aventura gráfica ambientada bajo diseños de H.R. Giger, todos pensábamos que su secuela tardaría muy poco en llegar al mercado.

Pero tuvimos que esperar hasta 1.995 para que la propia Cyberdreams completara su desarrollo, publicando la secuela para PC y para las consolas PSX y Saturn, aunque en estos dos casos únicamente para el mercado japonés.

dav

El primer punto a comentar es que, en esta ocasión, Giger no realizó diseños propios para el juego, sino que sólo licenció el uso de diseños suyos para la utilización en la aventura, si bien el equipo detrás de Dark Seed II es sobresaliente.

A cargo de la producción estuvo David Mullich, productor ese mismo año del título de culto «I have no mouth, and I must scream» y, del diseño y guión, Raymond Benson, quien de 1.997 a 2.003 se convertiría en el escritor de las novelas de James Bond.

dav

En esta ocasión, la historia y su tono recuerdan a la primera temporada de Twin Peaks, siguiendo los pasos del protagonista de la primera entrega, Mike Dawson, ahora intentando recuperarse en su ciudad natal, Crowley (Texas).

Los sucesos que acontecen en esta segunda entrega vuelven a enfrentarle con los Ancianos en su nuevo plan para hacerse con nuestro mundo, mientras resuelve el misterio alrededor del asesinato de su novia.

dav

Los principales elementos de la primera entrega, como las dos realidades y, con ello, el mundo oscuro, donde disfrutaremos de los escenarios y elementos inspirados en la obra de Giger, se encuentran presentes en Dark Seed II, ahora con mejores gráficos.

Esta mejora gráfica también se observa en el mundo real, dada la calidad de las grabaciones de actores y de los fondos tridimensionales, mientras que la resolución de puzzles y el avance de la historia se concentra en los diálogos y las acciones entre ambos mundos.

dav

Con esta segunda parte finalizaron las aventuras de Mike Dawson contra los Ancianos a través de los universos de pesadilla ambientados en la obra del genio suizo H.R. Giger.

A pesar de algunos evidentes errores en el desarrollo de la aventura y sus puzzles, Dark Seed II potencia las virtudes de su antecesor, principalmente en cuanto a la creación de una terrible atmósfera de terror lovecraftiano se refiere.

Super Meat Boy Ultra Edition (PC)

Gracias al documental «Indie Game: The Movie», estrenado en 2.012 y cuyo visionado recomiendo a cualquier aficionado a los videojuegos, me enamoré de un título en apariencia sencillo y de aspecto salvaje, pero que esconde una jugabilidad compleja y un trasfondo profundamente romántico.

dav

Super Meat Boy es un plataformas publicado en 2.010 como un desarrollo de los creativos Edmund McMillen y Tommy Refenes para sistemas modernos a partir de su título Meat Boy, publicado en 2.008 para navegadores, al que un año después le siguió la versión Ultra Edition que hoy presento.

dav

La temática del juego no puede ser más simple, controlar a un personaje que debe rescatar a su novia, pero el trasfondo es muy tierno, dado que el protagonista es un chico sin piel y, su novia, una chica hecha a partir de vendas, una alegoría bien romántica acerca de la protección y la seguridad de la vida en pareja.

dav

Pero entrando al juego… ahí es donde Super Meat Boy brilla como pocos títulos de plataformas, por su jugabilidad, la precisión de las físicas implementadas en la misma y la dificultad que deriva del aprendizaje y control de estos efectos, redondeando un reto sobresaliente y adictivo.

dav

En cuanto a la Ultra Edition que hoy presento para PC de Super Meat Boy, añade varios extras al juego original (un libro de arte, un póster y la BSO) y elementos jugables (una nueva warp zone y la posibilidad de jugar con Alien Hominid).

mde

El arte contenido en la edición física es sobresaliente, resaltando el fantástico contexto del juego y, aunque el contenido exterior de la edición se encuentra en alemán… la totalidad del contenido, cómic incluido, se presenta únicamente en inglés.

dav

La publicación de esta edición ilustra además un caso de éxito dentro del siempre complicado sector de producción independiente de videojuegos, coronando el salto de un juego en Flash a una edición física de auténtico lujo.

dav

Esta «obra de amor», como le gusta definirla a uno de sus dos creadores, Edmund McMillen, es además un juego cargado de nostalgia por los videojuegos, con evidentes referencias en su desarrollo y dotado de un carisma absolutamente arrollador.

dav

La historia de Meat Boy es una historia de sufrimiento, de lucha contra la adversidad y, por qué no del triunfo del amor, eso sí, sólo reservado para jugadores sin miedo a los retos porque la dificultad del título se incrementa muy pronto y lo hace de forma imparable.

dav

No podemos despedirnos sin un recuerdo a los padres de la criatura, quienes decidieron separar sus caminos y continuar por separado, en el caso de Edmund McMillen con el desarrollo de «The End is Nigh» y en el de Tommy Refenes con el actual desarrollo de «Super Meat Boy Forever» que nos tiene sufriendo a todos con sus continuados retrasos…

Mystic Towers (PC CD)

Aprovechando una excelente recomendación de un compañero del foro, vamos a saltar del Amstrad PC 1512 a un Pentium II a 233 Mhz dentro de este largo recorrido por los juegos programados para MS-DOS.

Y vamos a detenernos además en una compañía, Apogee, la distribuidora con sede en Garland (Texas) que mejor explotó el mercado del shareware y del que se beneficiaron, en sus inicios, estudios como el fundamental iD Software.

dav

Dentro de su prolífico catálogo, en 1.994 (a punto de convertirse en 3D Realms y lanzarse al mundo 3D) Apogee distribuyó una aventura de puzzles y plataformas, con perspectiva isométrica, que había programado un estudio australiano.

Dicho estudio australiano respondía al nombre de Animation F/X, fundado en 1.992 con sede en Brisbane y que sólo lanzó dos juegos al mercado, ambos protagonizados por el Baron Baldric.

dav

El primero de ellos fue un plataformas llamado «Baron Baldric: A Grave Overture», que llegó a los ordenadores Amiga en 1.992 y al PC en 1.993 y el segundo el título que hoy presento y que sólo llegó a los PC en 1.994 (aunque al menos, salió de Australia, gracias a la distribución de Apogee).

La complejidad del juego se amplía en esta segunda parte y el componente de plataformas pasa a segundo plano, en favor de la resolución de puzzles y la gestión del inventario, pero no nos adelantemos tanto todavía.

dav

En Mystic Towers, el Barón Baldric debe liberar las 6 torres Lazarine, en las cuales su antecesor, el Barón Lazarus, introdujo unas máquinas generadoras de monstruos, que deberemos destruir junto a las criaturas que pueblan las mismas.

La acción en cada una de las torres se desarrolla a lo largo de diferentes salas, bajo una perspectiva isométrica que recuerda a los mejores trabajos de Ultimate Play the Game y ascendiendo a lo largo de diferentes plantas en cada una.

dav

Para enfrentarnos a las criaturas, recogeremos elementos que nos permitirán usar hasta cinco conjuros de ataque (se distinguen sólo en su potencia), mientras que para destruir los generadores de monstruos deberemos haber encontrado una bomba específica para depositarla en los mismos.

Adicionalmente a dichos hechizos de ataque, podemos recoger elementos que emplear para desplegar otros hechizos que nos curarán, nos permitirán levitar (a varias alturas), teletransportarnos o descubrir secretos en las salas.

Por otra parte, además de disponer de una barra de vida, debemos estar atentos a las barras de hambre y sed de nuestro personaje, que deberemos rellenar habitualmente con comida y bebida.

Para terminar, nuestro personaje puede saltar, pulsar interruptores, utilizar monedas para compras hechizos y empujar objetos, todo lo cual convierte Mystic Towers en un juego de puzzles complejo y exigente.

dav

Mystic Towers esconde, detrás de su apariencia sencilla, un juego exigente y no apto para quienes busquen la acción rápida de un juego arcade, con 6 torres que en realidad se duplican, pues cuando las hayamos completado pasaremos del modo Apprentice al Wizard, en el que muchísimos elementos se complican.

Gracias a la opción de guardado, podremos conservar nuestros progresos y, si es necesario, volver atrás en caso de que hayamos optado por una ruta que se haya resuelto infructuosa, lo que nos ocurrirá habitualmente.

Comentar, para quienes tengan difícil hacerse con una copia física de la versión que en 1.995 se distribuyó en España, que el juego se encuentra en Steam desde el año 2.015.

Os dejo con una captura de las instrucciones que componen el juego.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Guerra Nuclear (PC 5 1/4)

Si en la anterior ocasión presentamos un juego recientemente preservado, hoy en la sección dedicada a los juegos en MS-DOS voy a dar otra vuelta de tuerca para presentar un título que, hasta donde tengo constancia, no se encuentra preservado.

El juego se distribuyó en 1.988 a través de la revista «PC-DOS Disk Magazine», concretamente en el número 5 del mes de Noviembre y la programación del mismo correspondió a Infodisc, autores de «Aventura en Wildland».

IMG_20191224_195914_resized_20191225_085901094

Como veis en la presentación del título, nos encontramos en plena Guerra Fría y debemos escoger uno de los dos bandos (USA o URSS) para controlar el cuartel general a través del cual dirigir el conflicto nuclear contra nuestros enemigos.

Como corresponde a un título comercializado en una revista en disco para PC, los requerimientos del juego son muy escasos (ocupa apenas 90 Kb) y nos basta con una tarjeta CGA y un monitor monocromo para poder ejecutarlo.

IMG_20191224_195932_resized_20191225_085900436

Una vez que hemos elegido nuestro bando, la primera pantalla del juego nos pide que despleguemos nuestras bases de lanzamiento entre las diferentes ciudades aliadas y nos asignará, aleatoriamente, una ciudad como centro de mando.

El desarrollo de la partida recuerda mucho al famoso «Hundir la flota», dado que ganará la partida el bando que haya conseguido alcanzar con un misil nuclear la ciudad donde se encuentre ubicado el centro de mando del enemigo.

IMG_20191224_200031_resized_20191225_085859100

Mientras este hecho se produce, desplegaremos un cataclismo nuclear que ríete tú de Fallout, en el que destrozaremos y veremos cómo nos destrozan bases de lanzamiento, reduciendo la potencia de disparo de ambos dos bandos.

El juego es muy intuitivo, utilizándose para jugar las teclas de función del F1 al F9 y los números del teclado y, ya desde la primera partida, entenderemos muy rápido como desenvolvernos en el conflicto nuclear.

IMG_20191224_200415_resized_20191225_085858406

A pesar de que el éxito en la partida parece depender de la suerte, no olvidéis que es muy importante la planificación a dos niveles, dónde colocar vuestras bases y a dónde disparar desde las mismas.

Esto es, las bases en Europa son importantes y disparar desde ella a ubicaciones cercanas (es más fácil alcanzar a Moscú desde Munich que desde Nueva York, por ejemplo y a Miami desde Cuba que desde Pekín, evidentemente).

IMG_20191224_200536_resized_20191225_085859774

Las partidas son muy rápidas, incluso aquellas en las que se realicen más de cuatro rearmes no es normal que duren más de quince minutos, convirtiendo Guerra Nuclear en un juego corto, pero muy dinámico.

En su momento, se trataba de un título rápido con el que me despejaba jugando cuando me había saturado con juegos más complejos, como las aventuras gráficas de LucasArts, por poner un ejemplo.

IMG_20191224_202512_resized_20191225_085857574

Una de sus principales virtudes es, sin duda, la enorme capacidad de inmersión que logra con sus muy reducidos medios, consiguiendo que se nos dispare la adrenalina conforme vemos cómo los misiles van destruyendo nuestras ciudades.

Los elementos técnicos del juego, gráficos y sonido, son muy discretos pero se encuentran sin embargo muy bien implementados, consiguiendo gracias a ellos que la partida sea tanto dinámica como fácil de seguir.

IMG_20191224_202610_resized_20191225_085901831

Guerra Nuclear es un recuerdo imborrable de mi infancia, uno de esos juegos que te encuentras cuando tecleas «A:\guerra» en un disquete sobre el que no sabes nada y que exploras con el entonces habitual «A:\dir».

Mister Gas (PC 5 1/4)

En la tercera entrega dedicada a juegos de MS-DOS vamos a entrar en la prolífica industria española de los años ochenta, pero no a través de sus principales compañías (Dinamic, Opera, Topo…) sino con la pequeña Xortrapa.

Y lo vamos a hacer con un juego con cierto interés histórico, dado que la versión para PC no fue preservada hasta Diciembre de 2.015, labor en la que colaboré gracias a la edición física que hoy presento y que conservo desde mi infancia.

dav

Comenzando por el sello, Xortrapa es un estudio creado en 1.987 por Julián Alarcón, Alberto Blanco y Joaquín Garcia, que sólo nos brindó tres títulos durante su escaso recorrido, uno de los cuales fue Mister Gas.

La idea original parece ser que se fraguó durante la anterior experiencia profesional de los chicos en las filas de Topo, pero no llegó a eclosionar y, una vez en su propia desarrolladora, la llevaron a buen puerto para publicar con Proein.

dav

Mister Gas es un arcade, casi podríamos decir un falso comecocos, en el que controlamos a una altiva burbuja de cava que se ve atrapada en una fábrica de gaseosas de la que debemos ayudarle a escapar.

Para ello, debe recorrer un extenso escenario para encontrar los cuatro elementos que necesita encontrar antes de poder abandonar la fábrica, correspondiendo los dos efectos limitantes a la barra de vida del personaje y al tiempo disponible.

dav

La primera se ve afectada cuando nos rozamos con un enemigo (cangrejos, cuervos, etcétera) o pisamos una baldosa con pinchos y la segunda por el paso del tiempo, que se acelera si nos aproximamos a una toma de aire.

La única posibilidad de ganar más tiempo es acercarnos a una de las válvulas de hinchado que se encuentran así mismo diseminadas por el escenario que, en la práctica, podríamos denominar laberinto.

La calidad gráfica del juego es bastante correcta, no tanto quizás para un juego de PC pero sí considerando que se trata de un título programado para Spectrum y la idea del juego es, sin duda, muy original.

Por contra, el juego tiene un desarrollo lento, que merma la jugabilidad y personalmente creo que la dinámica de juego resultante se hace por lo general monótona y no demasiado atractiva.

dav

Como veis en las capturas siguientes, la versión para PC tiene una particularidad más y es que no se realizó por sus programadores originales (Alberto Blanco y Ricardo Cancho) sino por los reputados Gonzalo «Gonzo» Suárez y Javier Fáfula.

Mister Gas es un «rara avis» dentro del catálogo de PC, dada su escasa tirada comercial que no permitió, como indicaba en la introducción, que fuera objeto de preservación hasta finalizado el año 2.015.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.