Dead or Alive 6 (XBOX One)

Dado que todavía quiero meterle más horas a Sine Mora EX antes de poder dedicarle un análisis en profundidad, voy a continuar con otra entrega de una popular saga de lucha, como en mis anteriores dos entradas del blog.

La primera entrega de Dear or Alive llegó al mercado en 1.996, como una producción de Team Ninja, un estudio subsidiario de Tecmo que también se ha destacado por sus desarrollos para la serie moderna de Ninja Gaiden.

Después de no pocas entregas, para un número importante de sistemas, el pasado año 2.019 recibimos el último título de la serie, Dead or Alive 6, para PC, PS4 y XBOX ONE.

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Argumentalmente, el juego continúa tras los sucesos de la quinta entrega, a través de Kasumi, principalmente, pero exprimiendo situaciones y conflictos ya explotados en la saga hasta la saciedad y con su ñoñería habitual, así que por aquí hay muy poco que destacar.

Sí es cierto que, a pesar de ello, el concepto del modo historia, a través de diferentes personajes y capítulos, resulta en una fórmula muy entretenida para avanzar a lo largo del mismo, integrándose en el sin duda, punto fuerte del juego, sus modos de juego.

Así, junto al referido modo historia, siguen funcionando muy bien los modos arcade, supervivencia y contrarreloj, con sus diferentes niveles de dificultad y el excelente modo de misiones, repleto de retos y también de recompensas.

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Junto al pobre argumento, es inevitable no destacar otra debilidad en el sistema de recompensas, conforme a un mal endémico de esta generación, los malditos DLC, dado que, por muchos méritos que hagamos, la única forma de obtener los mejores trajes y personajes ocultos, como Mai Shiranui o Rachel, será pasando por caja.

La plantilla asciende a la nada despreciable cifra de 26 luchadores, aumentando con ello las horas de juego al incrementar la rejugabilidad de los modos arcade, supervivencia y contrarreloj. Sí es necesario reconocer nuevamente una debilidad y es que la tipología de luchadores presenta escasas novedades respecto a entregas anteriores.

En consecuencia o, mejor dicho, en añadidura, las novedades en el sistema de combate son mínimas, así como en los movimientos de los personajes, por lo que quien domine incluso el Dead or Alive 2 no tendrá dificultad en hacerse rápidamente con la dinámica de esta última entrega de la serie.

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A nivel técnico, el juego alcanza un estándar muy alto de calidad, como es habitual en las tres generaciones por las que ya ha atravesado la serie, destacando sin duda el apartado gráfico y, dentro del mismo, no sólo el diseño de personajes y sus animaciones, sino también los escenarios.

En este sentido, debemos destacar varios puntos y todos ellos positivos. Los escenarios son visualmente muy atractivos, presentan un desarrollo de la acción muy inteligente para un juego de lucha en tres dimensiones y la ambientación de los mismos y su diseño y concepción resultan muy variados.

En cuanto al diseño de personajes, vuelvo a insistir en que resulta penoso que el mejor contenido de vestuario requiera de DLC, pero no por ello esta sexta entrega pierde la esencia de la serie, especialmente en la atractiva y… voluminosa presencia de sus protagonistas femeninas.

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Recapitulando todo lo dicho, esta sexta entrega de la serie Dead or Alive es una digna sucesora de su legado, con una jugabilidad accesible, un diseño atractivo de personajes y escenarios y unos numerosos y rejugables modos de juego, alcanzando gracias a todo ello una variación general muy positiva.

Es una pena que el argumento se sustente en temas manidos y explotados y que el sistema de recompensas se vea lastrado por la alargada sombra de los DLC, así como que el sistema de combate apenas haya evolucionado desde aquel grandísimo título que fue Dead or Alive 2.

A pesar de ello, la última entrega de la serie de lucha del Team Ninja es uno de los grandes juegos de lucha de la actual generación y, por ello, uno de los títulos que no deben faltar en vuestra jugoteca.

Tekken Tag Tournament (PS2)

Después de publicar una brillante y exitosa trilogía de lucha en PSX y sistemas arcade, Namco tuvo la no menos brillante idea de redondear la misma con un torneo en el que enfrentar todo lo mejor de los primeros tres títulos de la serie Tekken.

Tag Tournament parte de Tekken 3 y aprovecha así mismo personajes de las primeras dos entregas, para presentar un arcade de lucha por parejas, que se turnan durante los combates, exclusivo en el año 2.000 para usuarios de PS2 (sin contar la versión arcade de 1.999).

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Respecto a Tekken 3, el apartado gráfico se adapta a la nueva generación y presenta unos personajes y escenarios con una calidad adelantada incluso a su época, redondeando el aspecto con una gran fluidez en los movimientos y un adecuado uso del espacio en tres dimensiones, así como con un mejorado apartado sonoro.

El sistema de combate es espectacular, intuitivo, fluido e inteligente, debiendo emplear combinaciones de golpes de puño y pierna, con izquierda y derecha, conforme sea además la orientación de nuestra guardia y disfrutando los personajes de una combinación entre fuerza y agilidad conforme a su fisionomía. Brillante.

De este modo, como decimos, las condiciones físicas del luchador y su estilo condicionan su fuerza, potencia, velocidad y agilidad de una forma totalmente lógica y comprensible, contando además el título con una plantilla de 38 luchadores, muy amplia para los estándares de su época.

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No obstante, catorce personajes se encontrarán bloqueados de inicio y la forma de acceder a ellos será superar el modo arcade; cada vez que lo consigamos, el juego desbloqueará un personaje, terminando con Unknown, el jefe final de este Tekken Tag Tournament.

Además, cuando hayamos completado nueve veces el modo arcade, el juego nos premiará con un nuevo y original modo de juego llamado «Tekken Bowl» y que, como imaginaréis, se trata de un minijuego se bolos.

La existencia de estos alicientes eleva de forma sobresaliente la rejugabilidad del modo arcade, dado que, además, al ser necesario elegir dos personajes en cada partida, podemos ir utilizando los nuevos personajes que vayamos obteniendo.

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Tekken Tag Tournament es sin duda un juego infravalorado, pecado del cual me confieso culpable, por haber pensado erróneamente que se trataría de un título bajo a la alargada sombra del sobresaliente Tekken 3, pero nada más lejos de la realidad.

Porque con este primer título para PS2, Namco se sirvió de la incipiente nueva generación de consolas para redondear todo su excelente trabajo en PSX, consiguiendo mejorar todos los ingredientes de su fórmula magistral de lucha.

Mortal Kombat II (Super Nintendo)

Corría el año 1.992 cuando Midway introdujo una pequeña revolución dentro del creciente género de lucha con la publicación de Mortal Kombat, un juego que intentaba distanciarse del resto con sus personajes digitalizados y una puesta en escena violenta, sangrienta y ofreciendo la posibilidad de aniquilar a nuestro rival al final de cada uno de los combates.

La publicación de aquel primer Mortal Kombat para Super Nintendo fue muy decepcionante, debido a que una Nintendo, temerosa de la censura y su imagen pública, sacrificó la esencia violenta del juego, sustituyendo la sangre por sudor y eliminando los populares fatalities que eran y serían inherentes a la franquicia.

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Tan sólo un año después, la segunda parte llegó al mercado y, en esta ocasión, Nintendo se tapó los ojos y no autocensuró el título, permitiendo a los usuarios de una Super Nintendo, entre los que se encontraba mi amigo Javier, disfrutar de la experiencia completa de Mortal Kombat con una secuela que, además, mejoraba en todo a su antecesor.

La jugabilidad está más trabajada, el apartado gráfico es mejor, tanto en los personajes, que cuentan con movimientos más fluidos, como en el diseño de escenarios, sencillamente espectacular, donde la ambientación en el Outworld le otorga a los mismos un aspecto oscuro y salvaje que encaja perfectamente con el concepto original de Mortal Kombat.

En cuanto a los personajes, desaparecen Sonya y Kano, pero la plantilla crece de 7 a 12 luchadores seleccionables, con importantes novedades para la franquicia como son Baraka, Kitana y Mileena o Jax. Junto a ellos, el concepto de los fatalities se amplía hacia nuevas y originales formas de acabar los combates.

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En Mortal Kombat II tenemos tres estrategias de ataque fundamentales, el uso de ataques fuertes individuales, la utilización de los combos y, por supuesto, los ataques especiales de cada personaje; para tener éxito, debemos aprender a usar los tres, especialmente porque cuando lleguemos a Shang Tsung, el nivel de exigencia aumenta exponencialmente.

Es importante que conozcamos bien todos los movimientos del juego porque la IA de la máquina es profundamente hostil y sabe manejar, como el buen procesador que es, la ciencia acerca de las distancias y ataques más beneficiosos conforme a la misma. Sin ese conocimiento, no podremos ser tan tramposos como es la propia máquina.

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Gracias en primer lugar a mi amigo Javier, que tuvo a bien regalarme este título de su infancia, y en segundo lugar a Nintendo, que flexibilizó su política sobre la violencia, con este cartucho de Mortal Kombat II puedo disfrutar al fin de todas las bondades de la serie en mi Super Nintendo.

Mortal Kombat II es un juego visualmente impactante, con un fantástico trabajo de diseño tanto en personajes como escenarios y una jugabilidad que, a pesar de la durísima IA de la máquina, nos invita a repetir una vez tras otra, aunque sea para besar la lona sistemáticamente.

AD: Una aventura contada desde dentro

Si me lo hubieran contado en su momento, nunca hubiera creído que los aficionados al minoritario género de las aventuras conversacionales disfrutaríamos en el año 2.020, no de uno, sino de hasta dos libros escritos en nuestro país sobre este pequeño pero maravilloso género.

Si el primero en llegarnos, La aventura colosal, abordaba de manera magistral la historia completa del género, la última publicación de Héroes de Papel (y su horrible atención al cliente) desciende para presentarnos el estudio creativo más relevante del género en nuestro país, Aventuras AD.

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Cuando la editorial presentó el proyecto, opté por adquirir la edición especial, que presenta el libro dentro de un estuche junto a un libro de pistas sobre los juegos de Aventuras AD, un marcapáginas, una ilustración completa de la portada, un certificado de la edición numerada y seis postales…

Seis postales que recibí, como muchos otros clientes, un mes después de haber recibido el libro porque desde Héroes de Papel no las habían incluido; tras un mes de espera, además, sólo puedo añadir que la calidad de las mismas deja mucho que desear y constituyen el peor elemento del conjunto.

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La edición física del libro, sin embargo, presenta un estándar de calidad muy alto. Tapas duras, adecuada encuadernación y fácil lectura, todo ello únicamente ensombrecido por alguna incorrecta, aunque puntual, conjunción de color entre el fondo y la letra, que convierten, no más de cuatro páginas, eso sí, prácticamente en ilegibles.

El contenido corre a cargo de uno de los accionistas minoritarios y empleado de la propia Aventuras AD, Juan José Muñoz Falcó, quien se desenvuelve con un estilo ágil y ameno para contarnos la historia y hablarnos de muchos aspectos de los seis juegos que alumbró la compañía durante su vida comercial.

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Es cierto que la parte dedicada a la biografía de Andrés Samudio, aunque excelente en contenido, se encuentra redactada en un tono muy ñoño, con exceso de sentimiento y admiración que, de tan abundante, atraganta, pero supone una excepción dentro de un libro que sigue un muy acertado guión, se desarrolla con agilidad y presenta datos interesantes en todos y cada uno de sus apartados.

AD es un merecido homenaje a una compañía singular, que personalmente iluminó mis primeros años como jugador, presentado en una muy buena edición y a través de un contenido riguroso, bien desarrollado y contado además por uno de sus protagonistas.

P.D.: Me permitireis que, tratándose de un blog sobre mi colección particular de videojuegos, me haya permitido ilustrar la entrada no sólo con una foto de la edición especial del libro, sino también con dos fotos de los seis títulos que alumbró Aventuras AD y que forman parte de mi colección de videojuegos.

Gonzzalezz (PC 5 1/4)

Continuando con la sección de los juegos para MS-DOS, regreso al PC 1512 de mi infancia para recordar uno de los mejores juegos programados en nuestro país durante la llamada Edad de Oro del Software Español, aunque el tiempo le haya alejado injustamente del conocimiento del gran público en favor de títulos más populares.

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Gonzzalezz es una producción de Opera que llegó al mercado en 1.989, con versiones para Spectrum, CPC, PCW, MSX y PC, en este caso sólo con gráficos en CGA, disfrutando de una portada del genial Azpiri y con un desarrollo en dos cargas, como era habitual en la época, en esta ocasión totalmente independientes entre sí.

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Si optamos por la primera de ellas, nos encontraremos ante un divertido juego de plataformas, dividido en varias fases de muy corto recorrido y con total continuidad entre las mismas, en la que deberemos aprender a controlar un sistema de salto muy peculiar, pero fácilmente comprensible, con el que avanzar a través de una dificultad creciente, con nuevos y sorprendentes retos en cada una de las cortísimas fases.

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La segunda carga nos presenta una propuesta totalmente distinta y bastante más difícil, un juego de acción con scroll lateral que os recordará mucho a Mutan Zone y que, al igual que en esta otra fantástica obra de Opera, el ensayo y el conocimiento mediante la prueba y error serán, junto a la paciencia, vuestras mejores armas.

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Gonzzalezz es un juego técnicamente muy competente, particularmente en el apartado gráfico y en la excelente jugabilidad, muy especialmente en la primera de las dos cargas, en la que el particular sistema de salto le diferencia dentro de un género, las plataformas, absolutamente explotado.

Por contra, el apartado sonoro es coherente con la ambientación del juego, aunque resulta pobre y algo cargante, mientras que la segunda carga se presenta como un título menos alejado de las dinámicas de ensayo a las que estamos acostumbrados en los juegos de su época.

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En conclusión, Gonzzalezz es uno de los juegos que sobresalen dentro de la inmensa producción de títulos de su época, por su divertido diseño artístico, competente apartado gráfico y acertada jugabilidad en la primera de sus cargas.

Gears 5 (XBOX One)

El fin de semana de Reyes me llevé una fantástica sorpresa cuando debajo del árbol descubrí que mi chica me había dejado, junto a una camiseta de la Nasa para nuestro próximo viaje a USA, el último gran desarrollo de Microsoft para su consola (XBOX One) y sistema operativo para PC.

Gears 5 nos llegó hace muy poquito, concretamente en Septiembre de 2.019, como la sexta entrega de la serie Gears of War y la segunda para XBOX One, desarrollada tras la completa adquisición de la franquicia a Epic Games por parte de Microsoft.

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Al igual que en el caso de Gears of War 4, su antecesor y del que es una secuela directa, Gears 5 ha sido desarrollada por The Coalition, un estudio como decimos subsidiario de la propia Microsoft, incrementando con ello y de forma consciente la distancia con los primeros cuatro títulos desarrollados por Epic Games.

Buena parte de estos cambios ya los observamos en Gears of War 4, alejando el tono oscuro y la ambientación opresiva y de terror de los capítulos para XBOX One hacia un mundo más luminoso y lleno de vida, unos cambios que no me gustaron en la primera entrega para XBOX One y que tampoco me convencen ahora.

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La franquicia se ha alejando del universo sin esperanza de la trilogía original y se ha abierto hacia las aventuras de una nueva generación de personajes mucho más cercana a un público generalista y complaciente, perdiendo completamente el aspecto de credibilidad que el tono y los personajes originales de la serie aportaban dentro del contexto de un conflicto bélico desgarrador.

Los nuevos personajes son estereotipos de cualquier juego de otra franquicia y tan bien podrían lucir una armadura de la CGO como protagonizar un anuncio de Nike o convertirse en los influencers del momento, un cambio de dirección artística que, en Gears 5, se ha trasladado así mismo a la propuesta jugable.

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Al objeto de alejarse de los estándares de la serie y aportar novedades, se ha convertido a la franquicia en un sandbox en el que tenemos que recorrer algunos escenarios abiertos para, junto al cumplimiento de las misiones principales, completar misiones secundarias si así lo deseamos.

Este cambio de orientación, junto a la mayor presencia de cinemáticas y, especialmente, de fases pertenecientes a un “simulador de paseos”, se unen al cambio de ambientación, muchísimo menos oscura y a los nuevos personajes, de clara inspiración “youtuber” para arruinar por completo la atmósfera dura, violenta y asfixiante de la serie que un día fue Gears of War.

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Aclarados todos estos importantes puntos, una vez con el mando en las manos continuamos al frente de un juego divertido, con trepidantes combates y en el que existen muchas otras novedades que sí valen la pena destacar, como la variedad de enemigos y de armas, las nuevas posibilidades del uso de Jack (nuestro robot) y la correcta intercalación de secuencias con propuestas jugables alternativas.

En este último punto hay pocas novedades (más allá del “sandbox” y el “simulador de paseos”) pero sí es verdad que las fases en las que debemos protagonizar una huida están bien implementadas y de forma inteligente y que los enfrentamientos contra enemigos singulares, como el caso de la matriarca, suman de forma muy positiva en la valoración global.

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Con la sexta entrega de la serie enterramos los conceptos originales que hicieron grande a la franquicia Gears of War, comenzando por el carisma de los protagonistas originales, continuando por el oscuro diseño artístico de los primeros capítulos y terminando con la jugabilidad de exclusiva acción directa que caracterizaba la serie.

Nos encontramos, eso sí, ante un juego divertido, que no pierde el núcleo jugable de la serie en cuanto al combate se refiere y que añade favorables novedades en cuanto al desarrollo de armas y enemigos se refiere; esperemos que la siguiente entrega de la serie no nos arrebate este último bastión.

Super Probotector: Alien Rebels (Super Nintendo)

Gracias a mi amigo Javier, mi colección de Super Nintendo es hoy infinitamente mejor que ayer, gracias a que me ha regalado cuatro juegos de su infancia, cuatro grandes títulos entre los que, tras dedicar una entrada a uno de los mejores juegos de baloncesto en 16 bits, voy a detenerme hoy en uno de los títulos emblema de la generación.

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Super Probotector, o Contra III en USA y JAP, es la cuarta entrega de la saga Contra, la tercera para sistemas domésticos y, sin duda, la mejor de toda la serie, por muy cerca que se encuentre en calidad el titulo de la misma que se desarrolló para Megadrive, Contra: Hard Corps o Probotector, nuevamente según la región donde se publicara.

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Konami desarrolló Alien Rebels en exclusiva para Super Nintendo en 1.992, aprovechando todas las características técnicas del sistema para sorprendernos en cada nivel con efectos que exprimían como pocos títulos el potencial técnico de El Cerebro de la Bestia.

Gracias al uso de estos efectos propios de Super Nintendo, Alien Rebels nos sorprende desde el primer nivel con su famoso bombardeo e incendio y, a cada momento, con los subjefes y jefes, entre todos los cuales destaca el Gran Fuxx del tercer nivel, popularmente llamado en la época, «el terminator gigante».

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El título aprovecha así mismo todo el potencial jugable del mando de Super Nintendo, empleando para empezar los cuatro botones principales para permitirnos saltar, lanzar el ataque especial, disparar el arma principal y cambiar entre las dos armas que podemos llevar con nosotros.

Pero, además, el título se sirve del popular modo 7 para presentar dos fases con perspectiva aérea, en lugar de la perspectiva lateral a la que estamos acostumbrados, sirviéndose de forma genial de los botones L y R para que nuestro personaje gire a izquierda y derecha.

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Super Probotector no es un juego largo, la acción se desarrolla a través de seis fases con una duración relativamente corta, pero sí es un título con un alto grado de dificultad, como es habitual en la saga y que cuenta, por ello y por su excelente acabado técnico y jugable, con un elevado grado de rejugabilidad.

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Entrando en la versión física en sí, observareis que la serie cambia su nombre (ya no hablamos de Contra ni Gryzor) y el aspecto de sus protagonistas, que en lugar de soldados, se trata de robots, todo ello con objeto de salvar la durísima censura alemana (a la que ya hicimos referencia incluso con Condemned), dado que era más sencillo superarla si en el juego (y en la saga) no se dispara a seres humanos.

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Como es normal dado el origen de la versión física que hoy presento, que como decía al comienzo de la entrada es un regalo que le debo agradecer a mi amigo Javier, se trata de la versión PAL comercializada en España, con los textos de la contraportada y también del manual de instrucciones en español, aunque como es habitual en la época, siempre con alguna divertida errata o extraña traducción.

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En resumen, Super Probotector es uno de los mejores juegos para Super Nintendo, un frenético “run and gun” que exprime el potencial técnico de la consola, presentando un diseño artístico sobresaliente y que, suple con todas sus virtudes, incluyendo entre las mismas un alto grado, pero justo, de dificultad, la reducida duración del mismo, permitiendo, por cierto, las partidas simultáneas a 2Player.

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Evidentemente, no podía despedirme sin la captura del jefe final de la tercera fase, que nos dejó a todos los niños y adolescentes de la época con la boca abierta y deseando comprar una Super Nintendo.