Toi Acid Game (MSX)

Si no conoces quiénes (o qué) eran «los Tois» posiblemente este no es tu blog y casi con total seguridad en 1.991 no estabas en edad de merendar bollycaos.

Estas criaturas verdes con variados mensajes y estados de ánimo fueron una creación del infografista Jordi Catalá, causando una sensación corta pero muy intensa a finales de los años ochenta.

La compañía Iber, una de las menos populares y también más irregulares de la Edad de Oro del Software Español, quiso subirse al carro de merchan de esta popular creación con un videojuego publicado para ordenadores de 8 bits (y también para PC y Atari ST).

Valga este pequeño homenaje primero como recuerdo de la rica cultura popular de los años ochenta y noventa, después como homenaje a la creatividad y originalidad de las compañías españolas contemporáneas y, por qué no, también sirva como ejercicio para mantener esta sana costumbre de continuar dedicando una entrada semanal al blog de mi querida colección de videojuegos.

La Colmena y Gobliins 2 (PC Total)

A mediados de los noventa, la compañía Entertaiment System SL reeditó algunos juegos clásicos para PC en formato disco de 3 1/2 bajo la serie denominada «PC Total».

La colección incluía juegos españoles como La Colmena o Risky Woods y muchos otros como Elvira, Fascination, Gobliins 2 o F-16 Combat Pilot.

Los juegos se distinguen enseguida por el muy peculiar formato de caja en el que se comercializaron, equivalente del VHS.

En cuanto a los canales de comercialización de esta tardía reedición de juegos, por lo que he tenido oportunidad de comentar parece ser que se vendieron principalmente a través de kioscos de prensa, incluyendo los establecimientos de grandes superficies.

Como veis, he aprovechado la existencia de esta colección para incorporar dos juegos clásicos que me faltaban, como son La Colmena, un título muy especial de la Edad de Oro del Software Español gracias a los impresionantes dibujos del genial Azpiri y el segundo un título con el que completo la tetralogía original de la serie Gobliiins.

Killerball (Commodore Amiga)

Después de muchos años de ausencia voy a intentar recuperar la dinámica de retomar la publicación de novedades en el blog.

Para comenzar, quiero presentar un juego con el que comparto una especial relación de amor/odio por dos factores fundamentales.

El primero es que compré este juego de pequeño para mi Amstrad PC, con toda la ilusión de mi interés por películas como Rollerball y videojuegos como Speedball, sólo para descubrir que no era compatible con la tarjeta CGA de mi ordenador…

La segunda razón es que perdí dicha unidad (no tengo ni la menor idea de dónde está) y que, cuando quise recuperarla, me encontré con que este juego era particularmente caro dentro de los títulos para ordenadores de 16 bits, así que he tardado unos cuantos años en conseguir una nueva copia.

El título en cuestión es Killerball, desarrollado por el estudio francés Microids, un por cierto auténtico superviviente que todavía permanece activo casi 40 años después de su fundación allá por el año 1.985.

Y hablando de años aclarar, frente a la información publicada en Wikipedia (y que habla del año 1.989), que Killerball fue publicado en 1.991.

En el propio 1.991 se publicaron todas las versiones para los principales tres ordenadores de 16 bits contemporáneos (PC, Amiga y Atari ST) así como una cuarta para Amstrad CPC, la única para ordenadores de 8 bits.

Killerball es un juego de deporte futurista (yo al menos los califico así en mi base de datos), muy en la línea de títulos como Speedball o el más actual (por decir algo, que es un título del año 2.002) Deathrow para XBOX.

Las opciones de juego, a pesar de contar con 8 equipos y 3 ligas, cada una con diferentes condiciones que incrementan la dificultad del juego, palidece frente a la excelencia alcanzada por el genial Speedball 2 que se había publicado un año antes (1.990).

El juego se distribuyó en Europa, con una aparente penetración relevante en Alemania y unas críticas francamente desfavorables, tanto por las condiciones técnicas del título (especialmente el sonido) y por la monótona jugabilidad a la que hacíamos alusión anteriormente.

Aún con todo ello, es un juego especial para mí, que he conseguido incluir en la colección para solventar con ello una profunda decepción infantil por no haberlo podido disfrutar cuando lo compré con tanta ilusión.

Me despido con una última fotografía que ilustra, como cantaría un tango, que treinta años no son nada…

Continue Play? Historia de las máquinas recreativas españolas

Después de varios meses de ausencia voy a intentar, poco a poco, poner el blog al día con todas las novedades de este periodo, tanto a nivel de adquisiciones para la colección, como de análisis sobre los juegos terminados y, también, sobre libros concluidos, que es como vamos a comenzar hoy.

Sobre el papel, «Continue Play?» era una apuesta segura, a pesar de la irregular calidad de su editorial (Héroes de Papel), sobre la que profundizaremos en una entrada posterior, dada la solvencia de sus autores, quienes nos regalaron anteriormente el fantásico «Génesis».

Si, en aquella ocasión, «Pedja» y «Spidey» nos presentaron un excelente trabajo de campo sobre la creación de videojuegos en España para ordenadores de 8 bits, en esa ocasión continúan en nuestro país, pero cambiando el foco de atención hacia los sistemas arcade.

Quizás el problema, en este sentido y que los chicos de Gaelco me perdonen, es que se intenta crear una nueva antología sobre el videojuego español acerca de un escenario con muy poco contenido, por lo que el resultado final se antoja… pobre.

Es verdad que los autores rascan en las antípodas para presentarnos a todos los protagonistas patrios de este segmento del videojuego y también es cierto que nos ofrecen interesantes artículos, como la no (o sí) llegada de Dinamic a las máquinas recreativas.

Pero seamos francos, la Edad de Oro del Software Español tuvo un volumen de obras en el mercado de los videojuegos para microordenadores enorme y nuestra presencia, sin embargo, en los sistemas arcade ha sido absolutamente testimonial.

Por otra parte, debo decir además que la presentación de la obra no me ha gustado, porque al libro le faltan muchas capturas de pantalla y fotografias de flyers y máquinas que podrían haber hecho su lectura mucho más visual y entretenida.

En definitiva, «Continue Play?» me ha resultado un quiero y no puedo, un libro escrito con muy buena intención y cariño, pero acerca de un tema con poco recorrido y que termina, por tanto, ofreciendo muy poco contenido a los aficionados al género.

Wonder Boy III: Monster Lair (Megadrive)

Siendo como soy un gran aficionado a la Master System desde mi más tierna infancia, uno de los personajes más populares dentro del universo de los videojuegos es, sin duda, Wonder Boy, cuya primera entrega desarrolló Westone en 1.986 y que pronto saltaría del mundo de las plataformas al de los «action-RPG».

En 1.988, la propia Westone lanzó al mercado la que sería la tercera entrega de la serie, primero para sistemas recreativos y, en 1.989 y 1.990, para TurboGrafx y Megadrive, después de que la brillante segunda entrega (Wonder Boy in Monster Land) triunfara con su entrega para sistemas arcade y para Master System.

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En esta tercera entrega, perviven más elementos del Wonder Boy original que se su primera secuela, en la que la saga ya probó las mieles, como decimos, del «action-RPG», presentándonos un arcade de scroll lateral que, en el caso de Megadrive, se desarrolla a lo largo de nueve niveles dobles.

Dichos niveles tienen efectivamente dos fases, una primera de acción y plataformeo que nos recuerda al Wonder Boy original y una segunda que sigue los patrones de los matamarcianos y que culmina con un enfrentamiento contra el jefe final de la correspondiente fase.

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En cuanto a las primeras fases, no todas ellas incorporan plataformas, algunas sólo son fases de acción, en las que destaca, sin duda, la enorme variedad de enemigos, junto a la diversa ambientación de las mismas y el relevante número de armas, con duración temporal limitada, que podemos ir utilizando.

En relación con las segundas fases, aquí por desgracia nos encontramos con un matamarcianos extremadamente simple en todos los niveles, en los que los enemigos siguen, con alguna pequeña excepción, siempre los mismos (o muy similares) patrones de aparición y movimiento en pantalla.

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La culminación de estas fases de matamarcianos, que como veis son redundantes y poco interesantes, es el enfrentamiento contra el jefe final, con unos diseños correctos y unos patrones de ataque muy típicos, que en ocasiones se repiten en varios de ellos (por ejemplo el lanzamiento masivo de pequeños enemigos).

A nivel técnico, la primera impresión es pobre, pero algunas fases de plataformeo incorporan ciertos elementos que elevan el nivel medio del juego, mientras que a nivel de banda sonora sí que nos encontramos ante un juego por encima de la media, presentando un diseño artístico muy bien integrado dentro de la serie.

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Monster Lair es una excelente actualización del primer capítulo de la serie Wonder Boy en el que, a pesar de las fallidas fases de matamarcianos, se recogen y potencian todos los elementos del título original, resultando en un arcade divertido, bastante accesible y técnicamente aceptable.

Personalmente, me gustan mucho más los juegos de acción y rol que se publicaron en Master System, tanto el referido Monster Land como el imprescindible The Dragon’s Trap, sin duda el mejor exponente de su género de sistemas de 8 bits, pero Monster Lair es un juego con personalidad que vale la pena conocer.

El soñador de Providence: El legado literario de H.P. Lovecraft y su presencia en los videojuegos

La pasada semana aproveché una oferta de la editorial «Héroes de Papel», para adquirir algunas de sus publicaciones al 50% de su precio original, al objeto de hacerme con tres libros, entre los cuales he comenzado leyendo este interesante estudio, a cargo de Carlos Gómez Gurpegui.

La impresión general, tras su lectura, ha sido muy positiva. Durante los primeros capítulos tenemos una aproximación muy interesante a los estudios previos sobre la vida y obra del autor norteamericano, así como una referencia biográfica y un detalle de su trabajo, todo explicado de forma clara, amena e interesante.

El único punto oscuro del libro lo encuentro en el tramo intermedio, dado que el autor emplea una innecesaria cantidad de páginas para explicar las diferencias entre la concepción de los mitos de Lovecraft y la de August Derleth, así como la contaminación cultural que deriva de este último.

Para explicar dos ideas muy claras, que definen el conflicto entre ambos autores, se utilizan un número excesivo de ejemplos y, sobre todo, una reiteración sobre las mismas ideas que interrumpen el, hasta entonces, excelente ritmo del ensayo.

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Transcurrido este socavón, que continúa con la introducción a las primeras obras no literarias, basadas de un modo u otro en la literatura de Lovecraft y que se realiza de forma muy poco interesante y sin dejar muy claros los objetivos, el nivel del ensayo vuelve a mejorar cuando se adentra en el terreno de los videojuegos.

En esta última sucesión de capítulos, el autor realiza un excelente trabajo, especialmente de reflexión, alejándose por completo de la simple reiteración de datos conocidos y los simples listados de juegos para adentrarse en las principales obras y explicar los puntos de conexión con el universo de Lovecraft.

Podemos concluir que este ensayo nos ofrece, sin ninguna duda, una referencia excelente para conocer la vida y obra de Lovecraft, así como un estudio verdaderamente interesante acerca de su influencia sobre la cultura del videojuego, con un estilo muy ameno y con gran claridad en su exposición.

Streets of Rage 4 (XBOX One)

En mi solitaria cruzada por seguir pagando únicamente por contenido físico, esta semana por fin he tenido la oportunidad de recibir la edición para XBOX One, con algunos e irrelevantes obsequios que ya comentaremos y jugar a la nueva entrega de una de las sagas de beat’em up más populares de los años noventa.

Cuando se anunció el proyecto y, como es habitual hoy en día, se habló y se opinó largo y tendido sobre algo que entonces ni existía; mis primeras impresiones no fueron positivas, llevado por los prejuicios que me provoca la industria actual, pero una vez con el mando en las manos, mi opinión ha cambiado radicalmente.

La primera edición digital de este juego se publicó el pasado 30 de Abril, mientras que las ediciones físicas se han hecho esperar hasta el 31 de Julio, corriendo el desarrollo a cargo de Lizardcube, Guard Crush Games y Dotemu, quien ha gestionado así mismo la distribución del título.

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Los sucesos de esta cuarta y tardía entrega (el título que cerró la trilogía original se publicó en 1.994) acontecen diez años después del tercer juego, cuando los hijos de Mr.X (los mellizos Y) planean lavar el cerebro de los ciudadanos de Wood Oak, obligando a que viejos y nuevos héroes deban lanzarse de nuevo a las calles.

La plantilla original del juego nos presenta a dos viejos conocidos, Axel Stone (en una versión desarrapada que despertó numerosas críticas, a las que personalmente me adhiero) y Blaze Fielding (a los que se unirá un tercero a desbloquear, Adam Hunter), junto a dos nuevos personajes.

Dichos personajes son Cherry Hunter (hija de Adam) y Floyd Iraia (un personaje que incorpora implantes cibernéticos del Dr. Zan). Adicionalmente, conforme ganemos puntos, podremos desbloquear personajes de cada uno de los tres títulos de la trilogía original, ampliando la rejugabilidad del título.

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En cuando al desarrollo del título, el primer modo de juego es el modo historia, con varios niveles de dificultad y un total de doce fases, guardándose nuestro estado al final de cada una por si no podemos completar la partida de un tirón y en la que vamos obteniendo puntos para desbloquear los restantes elementos.

Rápidamente se desbloquean las galerías de diseño artístico y el resto de modos de juego, entre los que se encuentra un modo arcade que sólo nos permite usar un crédito, un modo de combate exclusivamente contra jefes (bastante exigente) y un modo de combate competitivo entre personajes.

El principal aliciente para continuar rejugando el título, como digo, es sumar los puntos necesarios para ir desbloqueando los diseños (no sólo artístico, sino con su jugabilidad propia) de los personajes de la trilogía original, cuya integración jugable en la dinámica del título es totalmente consistente.

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Aunque nos encontremos en 2.020, podemos afirmar que el género de los beat’em up ha alcanzando su cénit jugable con esta entrega, que presenta un control, movimientos y combos, física y desarrollo perfectos. A pesar de las facilidades y el bagaje de los años, sigue siendo justo reconocerlo, porque el trabajo es excelente.

A nivel técnico, el juego es una delicia, con un aroma retro en su diseño muy bien conseguido, un apartado gráfico impecable y una banda sonora excelente, con colaboración incluso de Yuzo Koshiro (compositor de la banca sonora de la trilogía original), aunque el compositor principal es Olivier Deriviere.

En cuanto a la edición física, es un poco decepcionante. Se anuncia con un libro de arte, que no son sino cuatro hojas grapadas con algunos movimientos de los personajes y un llavero de plástico flexible muy pobre. No obstante, la relación calidad/precio del producto (valorando la calidad del juego) es positiva.

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Abandonando mis prejuicios iniciales y aunque algún punto, como el diseño de Axel, me sigue sin gustar, no puedo sino felicitar a todas las partes implicadas en el desarrollo de este juego, porque verdaderamente nos encontramos ante un excelente beat’em up, que rompe el techo en no pocos apartados.

Jugablemente es una maravilla, accesible y completo a partes iguales, mientras que a nivel técnico y artístico es tan solvente como sorprendente, con inclusión y actualización de los elementos clásicos de la serie y con aspectos verdaderamente sobresalientes, tanto a nivel gráfico como en cuanto a su banda sonora se refiere.

En definitiva, un excelente título que disfrutarás si te gustan los juegos de corte clásico, si eres un aficionado a los beat’em up y, en general, si te gustan los títulos de concepción arcade, divertidos y con una excelente presentación.

Alien Crush (Turbografx 16)

Recién estrenada la sorprendente PC Engine CoreGrafx Mini, me he lanzado a recordar alguno de mis juegos preferidos del catálogo que mejor conocimos en Europa, como Blazing Lazers y el título de pinball que hoy presento.

Alien Crush es la primera entrega de la serie de títulos conocida como Crush Pinball, dentro de la que se integran también  Devil’s Crush, Jaki Crush y Alien Crush Returns, desarrollado por la mítica Compile en 1.988.

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El juego tiene una ambientación espectacular, basada en un universo alienígena al más puro estilo de H.G Giger, aunque es cierto que dispone de una única mesa, divida verticalmente en dos fases que se interconectan sin scroll de pantalla.

Sí es verdad que, conforme vayamos sumando aciertos en diferentes puntos de ambas fases, podremos entrar en habitaciones especiales donde derrotaremos a algunos enemigos para conseguir puntuación extra.

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A nivel de opciones, podemos elegir dos niveles distintos de velocidad y dos temas principales de banda sonora, una oferta muy escasa, como decimos, para un juego de pinball que presenta una única mesa doble.

El movimiento de la bola fomenta la diversión y la accesibilidad, reduciendo la dificultad del juego, pero ofreciendo una física mucho menos trabajada que la de famosos títulos posteriores como Epic Pinball.

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Como conclusión, Alien Crush es un juego icónico en el catálogo de PC Engine, especialmente para los usuarios europeos de Turbografx, con una ambientación muy trabajada y que a día de hoy sigue resultado muy atractivo.

Sin embargo, es un juego temprano en un género (pinball) que posteriormente ofreció títulos con un mayor número de mesas, una mejor física en las bolas y mayores opciones para alargar la rejugabilidad de los mismos.

Teddy Boy (Master System)

Los usuarios de una Sega Master System II a finales de los años ochenta tenemos intacta en nuestra memoria la serie económica de juegos que, a precios de 1.995 o 2.995 pesetas, nos permitían disfrutar con nuestra máquina doméstica de videojuegos.

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Entre los mismos, mi vecino tenía un arcade, frenético, divertido y con grandes reminiscencias al universo de Alex Kidd in Miracle World, llamado Teddy Boy y que en esta mañana de domingo he decidido recuperar de mi colección para recordarlo en todo su esplendor.

Teddy Boy es un arcade que la propia Sega programó y distribuyó en 1.985, en el que controlamos a un simpático personaje que debe superar un total de 50 niveles plagados de estrafalarios y conocidos enemigos, con el único objetivo de acabar con todos ellos para poder avanzar hasta el siguiente.

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Los niveles son laberintos unidos por sus cuatro extremos, en el que los enemigos aparecen de unos dados, cuyo número indica la cifra de enemigos pendientes y en el que no podemos parar quietos, puesto que el suelo se destruye si nos detenemos demasiado tiempo.

El tiempo es precisamente un factor muy relevante, porque se va consumiendo y, además, si al acabar con los enemigos no recogemos las bolitas que dejan, éstas atacarán nuestra barra de tiempo para que se agote aún más deprisa.

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Técnicamente nos encontramos ante uno de los primeros juegos de la 8 bits de Sega, un título programado en 1.985, por lo que no debemos esperar grandes alardes, aunque el desarrollo de los niveles, con su scroll de pantalla en cuatro direcciones, es muy fluido.

A nivel jugable, Teddy Boy es un título exigente, aunque si se le da tiempo es fácil cogerle la rutina y disfrutarlo. La propia Sega incluyó en las instrucciones del juego la forma de acceder al menú de opciones y trucos, selector de fase incluido, posibilitando que exprimamos aún más la diversión de este entrañable cartucho.

PC Engine CoreGrafx Mini

Personalmente, nunca he sido un fan de las consolas mini (de hecho, sólo tenía la Super Nintendo y la historia de su compra… bueno, la contaré otro día), pero este modelo de Konami sobre el sistema original de NEC me estuvo entrando por los ojos hasta que al final sentí la verdadera necesidad de hacerme con él.

Y las primeras impresiones han superado incluso unas expectativas que se presentaban muy altas, puesto que me he encontrado con un producto atractivo en diseño, con una presentación física y una propuesta de menús perfecta y la mejor selección de juegos entre todos los sistemas mini publicados hasta la fecha.

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A nivel de presentación, la caja es muy atractiva, se incluyen los cables de conexión USB y HDMI para corriente e imagen y sonido y el mando es sencillamente espectacular, muy robusto y con un desenvolvimiento perfecto, respetando un diseño clásico que despierta además muchísima nostalgia.

La consola presenta además dos entradas USB frontales para que puedas conectar los mandos (o un multitap) y un botón de encendido, así como una tapita trasera que oculta las entradas de corriente (USB) y para imagen y sonido (HDMI). Su tamaño es aproximadamente el 50% del que presentaba el sistema original.

Una vez en funcionamiento, las sensaciones vuelven a mejorar, con un menú muy intuitivo, repleto de opciones (gráficas, por ejemplo) muy inteligentes y con un diseño visual y sonoro muy atractivo, destacando el detalle de la introducción de la tarjeta cuando seleccionamos uno de los 57 videojuegos incluidos.

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A este respecto y como podéis ver, se incluyen juegos tanto de PC Engine como de Turbografx-16, con un total como decimos de 57 videojuegos absolutamente espectaculares, que tocan todos los géneros clásicos (incluyendo RPG y estrategia), aunque con una marcada presencia de los matamarcianos.

Y es normal, porque en PC Engine se comercializaron algunos de los mejores juegos del género, como la saga Star Soldier (con presencia de Soldier Blade y Super Star Soldier), Blazing Lazers y algunas de las mejores adaptaciones de clásicos como R-Type, Gradius o Super Darius y muchísimos más.

¿Qué tenemos en el resto de géneros? Auténticas barbaridades, donde destaca sin duda Castlevania – Dracula X: Rondo of Blood, junto a clásicos como Splatterhouse, Daimaikamura, Ys I y II, PC Genjin y Bonk’s Revenge, Dungeon Explorer, Alien Crush y muchísimos más… Miles de horas de diversión garantizadas.