Streets of Rage 4 (XBOX One)

En mi solitaria cruzada por seguir pagando únicamente por contenido físico, esta semana por fin he tenido la oportunidad de recibir la edición para XBOX One, con algunos e irrelevantes obsequios que ya comentaremos y jugar a la nueva entrega de una de las sagas de beat’em up más populares de los años noventa.

Cuando se anunció el proyecto y, como es habitual hoy en día, se habló y se opinó largo y tendido sobre algo que entonces ni existía; mis primeras impresiones no fueron positivas, llevado por los prejuicios que me provoca la industria actual, pero una vez con el mando en las manos, mi opinión ha cambiado radicalmente.

La primera edición digital de este juego se publicó el pasado 30 de Abril, mientras que las ediciones físicas se han hecho esperar hasta el 31 de Julio, corriendo el desarrollo a cargo de Lizardcube, Guard Crush Games y Dotemu, quien ha gestionado así mismo la distribución del título.

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Los sucesos de esta cuarta y tardía entrega (el título que cerró la trilogía original se publicó en 1.994) acontecen diez años después del tercer juego, cuando los hijos de Mr.X (los mellizos Y) planean lavar el cerebro de los ciudadanos de Wood Oak, obligando a que viejos y nuevos héroes deban lanzarse de nuevo a las calles.

La plantilla original del juego nos presenta a dos viejos conocidos, Axel Stone (en una versión desarrapada que despertó numerosas críticas, a las que personalmente me adhiero) y Blaze Fielding (a los que se unirá un tercero a desbloquear, Adam Hunter), junto a dos nuevos personajes.

Dichos personajes son Cherry Hunter (hija de Adam) y Floyd Iraia (un personaje que incorpora implantes cibernéticos del Dr. Zan). Adicionalmente, conforme ganemos puntos, podremos desbloquear personajes de cada uno de los tres títulos de la trilogía original, ampliando la rejugabilidad del título.

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En cuando al desarrollo del título, el primer modo de juego es el modo historia, con varios niveles de dificultad y un total de doce fases, guardándose nuestro estado al final de cada una por si no podemos completar la partida de un tirón y en la que vamos obteniendo puntos para desbloquear los restantes elementos.

Rápidamente se desbloquean las galerías de diseño artístico y el resto de modos de juego, entre los que se encuentra un modo arcade que sólo nos permite usar un crédito, un modo de combate exclusivamente contra jefes (bastante exigente) y un modo de combate competitivo entre personajes.

El principal aliciente para continuar rejugando el título, como digo, es sumar los puntos necesarios para ir desbloqueando los diseños (no sólo artístico, sino con su jugabilidad propia) de los personajes de la trilogía original, cuya integración jugable en la dinámica del título es totalmente consistente.

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Aunque nos encontremos en 2.020, podemos afirmar que el género de los beat’em up ha alcanzando su cénit jugable con esta entrega, que presenta un control, movimientos y combos, física y desarrollo perfectos. A pesar de las facilidades y el bagaje de los años, sigue siendo justo reconocerlo, porque el trabajo es excelente.

A nivel técnico, el juego es una delicia, con un aroma retro en su diseño muy bien conseguido, un apartado gráfico impecable y una banda sonora excelente, con colaboración incluso de Yuzo Koshiro (compositor de la banca sonora de la trilogía original), aunque el compositor principal es Olivier Deriviere.

En cuanto a la edición física, es un poco decepcionante. Se anuncia con un libro de arte, que no son sino cuatro hojas grapadas con algunos movimientos de los personajes y un llavero de plástico flexible muy pobre. No obstante, la relación calidad/precio del producto (valorando la calidad del juego) es positiva.

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Abandonando mis prejuicios iniciales y aunque algún punto, como el diseño de Axel, me sigue sin gustar, no puedo sino felicitar a todas las partes implicadas en el desarrollo de este juego, porque verdaderamente nos encontramos ante un excelente beat’em up, que rompe el techo en no pocos apartados.

Jugablemente es una maravilla, accesible y completo a partes iguales, mientras que a nivel técnico y artístico es tan solvente como sorprendente, con inclusión y actualización de los elementos clásicos de la serie y con aspectos verdaderamente sobresalientes, tanto a nivel gráfico como en cuanto a su banda sonora se refiere.

En definitiva, un excelente título que disfrutarás si te gustan los juegos de corte clásico, si eres un aficionado a los beat’em up y, en general, si te gustan los títulos de concepción arcade, divertidos y con una excelente presentación.

We happy few (XBOX One)

Con una evidente influencia literaria y cinematográfica de «Un mundo feliz» y «La naranja mecánica» en el guión y diseño artístico y un leve recuerdo al universo de «Bioshock», en 2.018 culminó el desarrollo de un videojuego a través de Kickstarter que tiene más de visualmente atractivo que de jugablemente profundo.

El desarrollo de «We happy fee» corrió a cargo de «Compulsion Games,» autores cinco años antes de «Contrast», un título con dispares valoraciones y fue publicado por parte de «Gearbox Software», con antiguo personal de Bethesda y 3D Realms, llegando a contar con versiones para tres plataformas: PC, PS4 y XBOX One.

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«We happy few» nos sitúa en un distópico Reino Unido, un universo retrofuturista ambientado en los años sesenta, en el cual los Estados Unidos no se involucraron en la Segunda Guerra Mundial, permitiendo con ello que los alemanes se hicieran con el control (temporal) de las islas británicas.

Tras la ocupación, la tierra de nuestros tres protagonistas, cuyas historias se entrecruzan, se divide entre dos grandes grupos, una ciudadanía adicta una droga que les obliga a ser felices y olvidar el pasado y una segunda sociedad de parias que viven en la más absoluta miseria, física y emocional.

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Entrando al videojuego en sí es donde nos encontramos que en «We happy few» hay muchas horas de trabajo hacia la historia y el diseño artístico, pero muy poca hacia la jugabilidad. Resumiendo, «We happy few» habría sido una excelente serie de animación, pero es un videojuego verdaderamente mediocre.

Y las razones de esta afirmación es que nos encontramos ante un juego en el que no destaca ninguna rutina jugable:

  • Como juego de acción y combate, es absolutamente mediocre, fundamentado en un torpe sistema de ataques cuerpo a cuerpo muy poco interesante.
  • En cuanto a la otra vertiente, la infiltración, el título no destaca especialmente por su variedad de situaciones ni tampoco por tener una IA que ayude a profundizar en dicha dinámica alternativa de juego.
  • Como aventura y juego de puzzles, nos encontramos ante un título contemplativo, lleno de secuencias narrativas, de puzzles que se resuelven sin el menor esfuerzo y repleto de interminables paseos.
  • Si valoramos los elementos de RPG, las mejoras con puntos existen, pero son muy ordinarias y la creación de objetos con ingredientes es prácticamente automática, sin que tengamos que aportar ninguna creatividad al proceso.

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De este modo, «We happy few» se sitúa en un universo completamente distinto al de «Bioshock», un título con el que se le ha intentado identificar erróneamente, pero no sólo porque el juego de «Irrational Games» sea un shooter en primera persona, sino porque «Bioshock» es un videojuego y «We happy few»… apenas.

En esta ocasión, tenemos un guión interesante, crudo y adulto y un contexto acompañado con un diseño artístico que enamora, pero que termina por cansar ante lo largo de su desarrollo (entorno a 20 horas) y lo escaso de su profundidad jugable, pero no sólo como el shooter que no es, evidentemente.

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«We happy few» no sólo no es un shooter interesante, tengamos claro ésto, es que tampoco es una aventura interesante, porque no hay puzzles que resolver en los que tengamos que aportar nada. Al final, nos limitaremos a andar, nos limitaremos a escondernos y a pelear cuando no quede más remedio. Fin.

Y si los puzzles son automáticos, por no decir inexistentes, las peleas son aburridas, la creación de objetos  automática, las acciones de sigilo muy poco interesantes y nuestro papel en el desarrollo de los acontecimientos es potencialmente pasivo. Sólo les falta acompañar la edición de un buen paquete de palomitas.

Civilization VI (XBOX One)

Ayer concluí mi primera partida completa a Civilization VI, con una victoria por puntos conduciendo al Imperio Persa (y sus Inmortales) en mi XBOX One, así que voy a aprovechar para añadir una reseña en la que destacar el muy buen trabajo realizado por los chicos de Firaxis, todos unos expertos en actualizaciones.

Recordemos, en este punto, que Firaxis es la compañía que Sid Meier y Jeff Briggs fundaron en 1.996 cuando cristalizó su salida de Microprose, continuando no sólo con las series del mítico diseñador sino creando excelentes actualizaciones de otras sagas como la inolvidable serie X-COM.

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Llegamos así al año 2.016, en el que a través de 2K Games se distribuyó la que hasta la fecha es la última entrega de la serie Civilization, en primer lugar para ordenadores y desde 2.018 y 2.019 para las consolas contemporáneas, incluyendo la versión para XBOX One.

Las mecánicas del juego apenas varían desde el primer Civilization, pero a lo largo de las entregas se ha profundizado en numerosas de ellas, con cambios que van desde las casillas hexagonales a los distritos en las ciudades o diferentes tipos de victoria, recogiendo Civilization VI lo mejor de todas ellas.

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Inicialmente, el juego cuenta con un total de 18 líderes y civilizaciones entre las que elegir, cada una con su propia personalidad, factores diferenciales e incluso unidades y construcciones únicas, que se amplían exponencialmente en caso de que accedamos a las ampliaciones comercializadas hasta la fecha.

El desarrollo de las partidas es excepcional, muy equilibrado en todos los puntos, con constantes novedades y sorpresas y siguiendo un guión jugable totalmente coherente y consistente. Una pena las cargas del juego, tanto al inicio como entre los turnos, demasiado largas y pesadas para un título actual.

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Civilization VI es el juego que recoge lo mejor de todos los desarrollos que la saga ha creado a lo largo de sus numerosas entregas desde que el primer Civilization viera la luz hace ya casi 30 años, respetando los esquemas básicos del mismo y filtrando las modificaciones que no aportaban mejoras reales al conjunto.

Accesible y divertido, el sistema de juego se ve lastrado mínimamente por las pesadas cargas iniciales y entre turnos, pero se desarrolla de forma brillante para que queramos regresar una vez tras otra, probando diferentes tipologías de partida, diferentes formas de victoria y distintos líderes y civilizaciones.

Strange Brigade (XBOX One)

Fiel a mi costumbre de no tocar el multijugador ni con un palo (Destiny incluido), el siguiente título en caer dentro mi XBOX One ha sido un shooter en tercera persona para hasta cuatro jugadores que, afortunadamente, se puede jugar en solitario sin ningún tipo de problema.

Strange Brigade es una curiosa mezcla de shooter en tercera persona, principalmente en enfrentamientos contra hordas de enemigos, mezclado con resolución de puzzles, que funciona en conjunto bastante bien, aunque tenga sus luces y sombras, como veremos a continuación.

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El título ha sido desarrollado y publicado por los ya veteranos chicos de Rebellion, que (prácticamente) debutaron en 1.994 con el impactante Alien VS Predator para Atari Jaguar y que en 2.018 apostaron por esta aventura ambientada en los años treinta del pasado Siglo y que llegó a XBOX One, PS4 y PC.

El juego tiene tres modos de juego principales, campaña, con un total de nueve misiones, horda y contrarreloj y cuenta con cuatro personajes, cada uno de ellos equipado con una habilidad especial que se recarga al eliminar enemigos, pero que cuentan con muy poquito carisma.

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El primer punto flaco del juego lo encontramos en el escaso carisma de sus cuatro protagonistas (nada que ver con Nathan Drake o Lara Croft), agravado por la ausencia de una historia interesante que ponga en valor a los mismos. El comienzo del juego, en este sentido, es verdaderamente pobre y desalentador.

Es cierto que, por contra, el título nos introduce en un mundo muy bien ambientado y en el que sabe retorcer los elementos mitológicos para crear un universo de acción bastante consistente, con un diseño artístico muy por encima de la presentación de los personajes y el guión a través del cual avanza la historia.

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Entrando en materia jugable, el juego nos presenta constantes zonas bloqueadas, en las que debemos resolver puzzles y a los que, a continuación, le suceden escenas de acción que generalmente corresponden a enfrentamientos contra hordas de enemigos.

Para derrotarlos, la planificación estratégica es más importante que la adrenalina, dado que el escenario está repleto de trampas que podemos activar y nuestro personaje tiene explosivos que se recargan con el tiempo, habilidades que se recargan al eliminar personajes y puede conseguir armas especiales.

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En este último apartado, el juego se anota un punto. Además de una pistola (muy útil, pero con con escasa potencia), tenemos varias armas principales a elegir (con comportamientos muy diferentes) y podemos invertir dinero en comprar armas especiales que tienen munición limitada pero que son verdaderamente letales.

Además, durante la aventura podemos desbloquear gemas que añadir a nuestras armas principales para mejorar algunas de sus características y también podremos desbloquear nuevas armas. Encontrar el arma que se adapte a nuestra forma de jugar es fundamental y, conseguirlo, un verdadero placer.

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Strange Brigade no es un juego que destaque ni por la historia, ni por sus personajes, ni tampoco por su apartado técnico, aunque este último podríamos calificarlo de solvente, a pesar de lo cual podemos decir que el título de Rebellion es un juego que debéis conocer, especialmente considerando su reducido precio.

La ambientación del juego es muy buena, el diseño artístico es consistente y la jugabilidad, con esa mezcla de puzzles y enfrentamientos contra hordas, marcado por un componente táctico muy divertido, consiguen salvar sus más que evidentes debilidades para alcanzar, al menos, un aprobado.

Resident Evil Revelations 2 (XBOX One)

Después de la conversión a XBOX One del primer Revelations, quizás con más sombras que luces, aunque nuestra conclusión final fue tibia pero positiva, me ha llegado la oportunidad de conocer su secuela, sin duda uno de los mejores títulos de la franquicia, con grandes influencias de la misma y de otras series de terror.

Resident Evil Revelations 2, al contrario que su predecesor, fue programado originalmente para la nueva generación de consolas en 2.017, por lo que, aunque también se distribuyó una versión para la generación anterior, incide de forma positiva en el apartado técnico del juego, en relación con el primer Revelations.

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En esta ocasión, nos encontramos con un juego gráficamente a la altura de lo esperado en una XBOX One y, aunque no alcance la excelencia de los remake de Resident Evil 2 y 3, mejora de forma sobresaliente al primer Revelations, permitiendo la implantación de un diseño artístico mucho más ambicioso.

Es quizás en este punto donde debemos detenernos porque, ahora sí, el terror regresa a la franquicia, gracias a la recreación de entornos asfixiantes, oscuros, sucios, repletos de sangre y con recuerdos de una violencia terrible, generando una tensión que se perdió completamente en el primer capítulo de esta serie.

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La ambientación ha sabido aprovecharse de trabajos anteriores, siendo Resident Evil 4 la influencia más clara, aunque también observamos muchos elementos de diseño que nos recuerdan a otras series de terror, especialmente Silent Hill y Alan Wake, todo ello integrado de forma consistente en una propuesta artística propia.

A nivel de sonido, la mejora es igualmente espectacular, tanto en los efectos, con voces, gritos y todo tipo de ruidos implementados de forma sobresaliente para incrementar la tensión, junto a una banda sonora que juega igualmente a elevar nuestras pulsaciones en los momentos de acción y terror.

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En cuanto a la propuesta jugable, en esta ocasión sí se aprovecha la propuesta colaborativa de los dos personajes (se trata de dos parejas de dos, comandadas respectivamente por Claire Redfield y Barry Burton, junto a Moira y Natalia), dado que deberemos emplear a ambos a lo largo de lo aventura.

Esta colaboración resultará fundamental porque, mientras que Claire y Barry serán los personajes de acción, Moira y Natalia actuarán como personajes de apoyo, necesarios para acceder a determinadas zonas, hallar recursos secretos en los escenarios y colaborar en la resolución de determinados puzzles.

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La aventura principal dura unas 8 horas, distribuida en cuatro capítulos dobles, a los que se añaden modos adicionales, dos capítulos extra y la posibilidad de invertir las ganancias obtenidas durante los capítulos en mejorar habilidades, obtener nuevos trajes, modos gráficos y desbloquear diseños.

El desarrollo de la misma, gracias a la alternancia entre las dos parejas, se hace muy ameno, aunque se echen en falta algunas situaciones distintas a un desarrollo principal que podría resultar monótono, si bien la acción, el terror y los nuevos enemigos suponen un reto que nos impide acomodarnos.

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Resident Evil Revelations 2 es un juego redondo, perfecto en todos los sentidos y un digno integrante en la saga de Capcom, gracias principalmente a:

  • Un apartado técnico a la altura de su generación,
  • Un diseño artístico con influencias externas, pero sólido en su propuesta y enfocado a potenciar el terror y la tensión.
  • Una propuesta jugable con dos personajes que funciona muy bien, redondeada por capítulos extra, modos adicionales y un sistema de habilidades y recompensas muy interesante.

Todo lo que falto en el primer Revelations, lo tenemos en su excelente secuela.

Space Hulk Tactics (XBOX One)

Corría el año 2.013 cuando los chicos de Full Control perpetraron un espantoso videojuego basado en la franquicia de Warhammer 40.000, que los primeros aficionados españoles conocimos por el juego de mesa Cruzada Estelar y no ha sido hasta 2.018 cuando nos hemos visto resarcidos con un nuevo título de estrategia.

En esta ocasión, el estudio al cargo de su producción ha sido Cyanide Studio, quienes un año antes desarrollaron otra entrega basada en la franquicia (Space Hulk Deathwing), aunque dicho título es un juego de acción en primera persona y no un título de estrategia, como el que hoy nos ocupa.

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Por citar antecedentes, cuando hablamos del anterior Space Hulk, nos referimos a un juego de estrategia que fracasaba en todos los puntos, técnicos, incurriendo incluso en importantes bugs y cuelgues de la partida y jugables, con un desarrollo lento, aburrido, monótono y sin ningún tipo de interés. Una joya, vamos.

En esta ocasión, Space Hulk Tactics corrige todas y cada una de las debilidades indicadas, como detallaremos a continuación y nos regala un juego ampliamente competente en todos los sentidos, aunque todo ello haya ido acompañado de un aumento desesperante en la dificultad, no permitiendo concesiones al jugador.

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En esta entrega, nos encontramos con dos juegos en uno, dado que al inicio de la partida debemos optar por controlar a los Ángeles Sangrientos (con lo que he jugado) o a los Robagenes, lo que presentará dos juegos completamente distintos, cuyo desarrollo ha cambiado por completo respecto a la anterior entrega.

El desarrollo del juego se ejecuta en un tablero, en el que debemos movernos, pudiendo obtener materiales, que posteriormente invertiremos en nuestra escuadra y debiendo resolver puzzles en forma de puertas bloqueadas y nexos de comunicación entre diferentes secciones del tablero.

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Cada vez que demos un paso por el tablero, el indicador de los Robagenes irá creciendo, lo que llevará a que se vayan manifestando en algunas casillas, lo que nos obligará a superar misiones secundarias antes de llegar a la misión principal, al final del tablero, que al superarla nos permitirá acceder al siguiente.

Los objetivos de todas las misiones, principales y secundarias, son muy variados, desde limpiar una zona a rescatar a exterminadores, conseguir escapar, depositar una bomba, recuperar artefactos, encender terminales… y todo ello plagado de enemigos, con una presencia constante y absolutamente agobiante.

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Los escenarios presentan una gran variedad de situaciones; es decir, no sólo hay pasillos e intersecciones, como en el anterior e infame Space Hulk. Aquí hay puertas bloqueadas, escombros, portales de interconexión, tecnología alienígena que provoca variadas situaciones, armas automáticas, pasillos, zonas amplias…

Y nuestros exterminadores no sólo presentan diferentes clases con distintas habilidades, sino que podemos invertir materiales en mejorar su arsenal, adquirir módulos y cartas, que posteriormente podremos emplear en las misiones para conseguir mejoras temporales (muy necesarias) para nuestros soldados.

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Space Hulk Tactics es un juego con una dificultad muy elevada, en la que el más mínimo error estratégico supondrá una derrota sin paliativos en las misiones. Es necesario indicar, de forma negativa, que la IA de los Robagenes a veces no es lógica, priorizando posiciones estratégicas que dificultan los objetivos de la misión.

Si somos personas pacientes y no nos importa repetir las misiones, en esta ocasión sí que vamos a poder disfrutar con un excelente juego de estrategia basado en el atractivo universo de Warhammer 40.000. Todo un reto para los mejores aficionados de este género, cada vez más minoritario.

Resident Evil Revelations (XBOX One)

La ilusión cuando recibí el remake de Resident Evil 3 me llevó a preguntarme qué juegos de la saga todavía no se encontraban en mi colección y, aunque ya tenía el primer Revelations para la Nintendo 3DS (sistema para el que fue inicialmente concebido), me lancé a comprar los dos títulos de esta serie para XBOX One.

Después de disfrutar con las excelencias de los remakes publicados en 2.019 y 2.020, a pesar de las deficiencias comentadas de este último, mi primer encuentro con Revelations fue bastante decepcionante pero, avanzando entre sus capítulos, he terminado por descubrir un juego mucho mejor de lo esperado.

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Como decíamos, el primer Revelations (tiempo habrá de valorar su secuela) se programó para la Nintendo 3DS en el ya lejano año 2.012, aunque un año después fue adaptado a PC, WiiU, PS3 y XBOX 360 y, en 2.017, a PS4 y XBOX One, en esta generación arrastrando un apartado gráfico que, sin duda, se percibe obsoleto.

Dentro de la serie principal, los sucesos de Revelations se ubicarían entre Resident Evil 4 y 5, siendo los protagonistas más relevantes del títulos los icónicos Jill Valentine y Chris Redfield, en su lucha contra Veltro, una organización terrorista y, la principal ubicación, un barco en el mediterráneo llamado Queen Zenobia.

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El juego se divide en 12 capítulos, cada uno de ellos repartido entre una y hasta tres fases, en las que se intercala la acción principal de Jill y Parker en el Queen Zenobia con la de otros personajes (como Chris) en localizaciones diferentes, lo que en una primera impresión reduce la sensación de continuidad de la historia.

A pesar de este efecto inicial, que relaja la tensión que podemos llegar a sentir en el Queen Zenobia, conforme avanza la aventura se convierte en una de sus principales fortalezas, dado que los capítulos comienzan a presentar una variedad de situaciones que evitan que nos acomodemos ante un juego de acción o terror.

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Como decíamos, el juego luce técnicamente muy obsoleto en una XBOX One, especialmente si lo comparamos con las excelencias de los últimos remakes, con unas texturas pobres y un diseño de enemigos, especialmente los jefes que nos encontraremos, poco inspirados a nivel de diseño y ejecución.

Es cierto que el juego, al menos, se mueve muy bien y que ésto incide de forma muy positiva en la jugabilidad, siendo un título con un control muy accesible. A nivel de puzzles, nos encontramos con un juego muy poco exigente, aunque algunas escenas, como las de submarinismo, aportan algo de tensión.

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Con una presentación técnica muy pobre y un diseño de puzzles accesible, Revelations tenía muchas opciones para quedarse como una entrega menor dentro de la grandeza de la serie Resident Evil, pero es necesario avanzar entre sus capítulos para valorar sus innegables fortalezas.

Revelations no es el mejor juego de acción ni de terror de la franquicia, pero con su variado desarrollo se convierte en un juego que alcanza un correcto equilibrio y que termina por ganarnos en determinadas fases y gracias a que el desarrollo va a más conforme avanza una aventura que termina por engancharnos.

Resident Evil 3 (XBOX One)

Después de regalarnos con su remake de Resident Evil 2 el mejor juego de 2.019, Capcom tardó poco en anunciar que se encontraba en desarrollo una nueva actualización de la tercera entrega de la saga, que los usuarios hemos podido obtener a comienzos de este mes de Abril.

Como conclusión rápida, os adelantaré que el juego, adquirido en preventa a través de Amazon, me ha decepcionado porque, desde luego, no sólo no mejora en nada a su predecesor, sino que es mucho menos de lo que pudimos disfrutar en el anterior remake de la saga.

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Los acontecimientos de Resident Evil 3 transcurren un día antes de los que vivimos en el anterior capítulo y, de hecho, durante el desarrollo de la historia nos encontraremos con algunos episodios en los que nos contarán cómo se produjeron algunos de los hechos que vivimos en Resident Evil 2.

En esta ocasión, la acción se inicia en el metro y las calles de Raccoon City, aunque visitaremos también la comisaría, en un episodio con muchísima menor carga de tensión y adrenalina que en su predecesor, en el hospital, con episodio doble, primero con Carlos y luego con Jill y en el laboratorio subterráneo de Umbrella.

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En esta ocasión, no hay dos juegos en uno, sino que los dos protagonistas se simultanean en una única historia que posiblemente no alcance ni las 6 horas de duración y tampoco tenemos escenarios A y B que alarguen dicha experiencia, por lo que la duración total del juego sería como la cuarta parte de Resident Evil 2.

Además, no tenemos capítulos aparte, aunque sí un modo multijugador que combina elementos cooperativos y competitivos y que hará las delicias de los aficionados a estos modos, aunque a mí particularmente no me aporta nada porque no me gusta jugar en línea.

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A nivel de desarrollo, los puzzles son muy simples, más incluso que en la anterior entrega y no presentan ningún tipo de dificultad. En cuanto al combate, el juego sí presenta las mismas fortalezas que ya disfrutamos en Resident Evil 2, situándose a un nivel prácticamente sobresaliente.

Hay que destacar en este caso que las apariciones de Némesis (uno de mis villanos favoritos de todos los tiempos) no son tan inquietantes como las de Mr. X y que su presencia no resulta tan asfixiante como en Resident Evil 2. El enfoque en este caso es distinto y el componente de terror se resiente por ello.

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A nivel técnico, el juego vuelve a rendir a un nivel sobresaliente, aunque habríamos agradecido sin duda mayor variedad en los modelos de los zombies, pero tanto gráficamente como a nivel de sonido, nos encontramos ante un título excelente y con un comportamiento sin fisuras.

Estas alabanzas son extensibles a la jugabilidad y la respuesta a los controles, exactamente igual de buenas que en Resident Evil 2… Como veis, alabamos lo que ya tuvimos, no destacamos ninguna novedad y echamos en falta muchos componentes de la anterior entrega.

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Llegamos con ello al final de la reseña y reiteramos nuestra conclusión inicial, Resident Evil 3 es menos que Resident Evil 2, aunque conserva buena parte de sus fortalezas, pero ofrece menos horas de diversión y ofrece menos terror y menos tensión que su predecesor, no sumando nada nuevo a la anterior entrega.

Aunque nos encontramos con una secuela inferior a Resident Evil 2, no podemos olvidar que estamos ante un juego que mantiene elementos más que suficientes para que forme parte de vuestra colección, pero tened en cuenta que el nivel ha bajado y que se nota y mucho.

Mega Man 11 (XBOX One)

Si hay algo que me gusta de la nueva generación de consolas es la cantidad de títulos que, nuevas creaciones o secuelas de sagas consolidadas, se están creando sobre los estándares de los mejores juegos 2D, comenzando por Rogue Stormers, un excelente título al que espero dedicarle pronto una entrada.

Dentro de esta categoría, Capcom publicó en 2.018 la enésima entrega de su archiconocido Mega Man, un personaje cuya primera entrega vio la luz para NES en el año 1.987 y cuya última entrega de la denominada «classic series» podemos disfrutar en XBOX One, PS4, Nintendo Switch y PC.

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En la undécima entrega de la serie, para bien o para mal, muy pocas cosas cambian, aunque la tradicional dificultad del juego se dulcifica, no porque falten retos ni pantallas verdaderamente complicadas, sino porque nos beneficiaremos de numerosas ayudas para poder sortearlas.

El juego se articula a través del esquema tradicional de la saga, una pantalla inicial en la que seleccionar cualquiera de las ocho fases en el orden que prefiramos, consiguiendo un poder especial de cada uno de los robots enemigos que derrotemos al final de cada una de ellas.

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Entre las ayudas a las que hacíamos antes referencia se encuentran las dos alternativas del «double gear», que nos permitirán ralentizar el tiempo o incrementar la potencia de nuestra arma, incluyendo las mejoras de los robots que capturemos al final de las fases, en ambos casos de manera temporal.

Además, nuestro inseparable Rush nos ayudará, permitiéndonos o bien utilizarlo como muelle para saltar sobre él y alcanzar localizaciones elevadas o, avanzada la aventura, como plataforma para planear. Finalmente, podremos acceder al laboratorio del Dr. Light para cambiar tornillos por items especiales.

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En cuanto al diseño artístico, el juego conserva nuevamente el estilo y los elementos tradicionales de la serie, con un apartado técnico sobresaliente, empleando de maravilla la combinación de entornos en 2D con personajes modelados en 3D, así como un apartado sonoro muy competente.

A nivel de jugabilidad, el uso de los controles es muy cómodo y, aunque tengamos más funciones y botones que en los juegos tradicionales de la serie, el uso de los mismos es muy natural y la respuesta, excelente, mientras que la dificultad es perfectamente ajustable para que disfruten todos tipo de jugadores.

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Mega Man 11 es un perfecto heredero de la serie que comenzó en 1.987, trasladando 30 años en el futuro todos los elementos tradicionales de la misma, con una actualización técnica que respeta perfectamente todos ellos, incluyendo los icónicos elementos de su más que reconocible diseño artístico.

Además, la inteligente graduación de sus diferentes niveles de dificultad son una excusa perfecta para que todos aquellos jugadores, que hasta ahora se han visto intimidados por la exigente pericia requerida, encuentren una puerta de entrada para conocer y crecer dentro de una saga emblemática.

Sine Mora EX (XBOX ONE)

Comentábamos el otro día en Spinecard.com cómo ha caído la producción para los sistemas actuales de juegos pertenecientes a géneros tradicionales de los videojuegos, como es el caso de los matamarcianos y ojeando mi colección de XBOX ONE observé que, efectivamente, sólo uno de mis cincuenta juegos para la misma se trata de un matamarcianos.

¿Será al menos bueno?

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La primera versión de Sine Mora se distribuyó en 2.012 y de forma exclusiva a través de canal online para la XBOX 360, así como para PS3, PSVita y Steam, tras una producción de Goichi Suda (el famoso Suda51), para la cual Grasshopper Manufacture colaboró con el estudio húngaro Digital Reality.

Tras cosechar unas críticas por lo general bastante positivas, cinco años después, en 2.017, se distribuyó la versión EX que hoy presento para la nueva generación de sistemas y ahora sí con edición física, mejorando el apartado gráfico y la relación de pantalla y presentando algún nuevo modo de juego, correspondiendo a THQ Nordic acometer todo este trabajo de actualización.

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Sine Mora EX es un matamarcianos horizontal con acción en 2D y fondos y efectos tridimensionales, que basa su jugabilidad en el factor del tiempo, dado que el mismo representa nuestra barra de vida, que puede acelerarse o sumar segundos según nuestra habilidad y porque nuestro mejor aliado será la ralentización del mismo cuando la pantalla se llene de proyectiles, al estilo tradicional de los «bullet hell».

Junto al uso, como imaginaréis limitado, de la capacidad de ralentización, las naves tienen ataques especiales para cuyo uso deberemos obtener orbes verdes de nuestros enemigos. El uso de la ralentización se rellena con orbes azules, mientras los rojos aumentan la potencia del arma principal y otros orbes nos otorgan un escudo o amplían nuestra vida (es decir, el tiempo), existiendo finalmente orbes que sólo aportan puntuación adicional.

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El juego se articula principalmente a través de un modo historia que nos presenta, de forma torpe y monótona, un argumento confuso y poco interesante, así que por aquí no tenemos mucho que destacar.

El modo historia guarda nuestros progresos tras cada fase (compuesta, eso sí, por dos niveles cada una) y desbloquea elementos para el resto de modos, como naves y pilotos a utilizar en el modo arcade.

Dicho modo arcade no aporta excesivas novedades al modo historia, pero es cierto que el juego incorpora otros modos, en forma por ejemplo de retos singulares o batallas contra jefes, que alargan su rejugabilidad.

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La acción del título avanza a través de niveles con un desarrollo principal muy corto y un enfrentamiento con el jefe final que puede llegar a ser más largo que el resto del nivel, presentando al menos los niveles situaciones muy variadas e incluso originales, a pesar de la corta duración de las mismas, que nos obligan a estar atentos y, muchas veces, actuar con imaginación.

El grado de dificultad del juego está muy bien graduado, suponiendo un reto, pero sin que nos vayamos a atascar en ningún punto del mismo y la jugabilidad, aunque en general no aporte nada nuevo al género, está igualmente implementada de forma muy correcta, con sencillez y sin elementos innecesarios.

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Sine Mora es un juego con personalidad en su diseño artístico, un apartado técnico muy competente y una propuesta jugable accesible e intensa, con situaciones variadas y modos de juego accesorios bastante interesantes.

Es una pena que el modo historia desarrolle el argumento de una forma tan aburrida y que los niveles, jefes aparte, resulten tan cortos, puesto que estos elementos forman parte de la unidad central del juego y no se ven compensados por la existencia, como decimos, de otros modos de juego.

Teniendo en cuenta la escasez de matamarcianos de la generación actual, Sine Mora EX es con sus bondades un imprescindible para los fans del género, aunque dentro del contexto global del mismo no sea un título a destacar.